Buenas. Vengo con otro de Top, hoy hay pocas ganas de estudiar y muchas de escribir, asique aqui vamos. Esta vez buscamos Top Mágicas, pero en esta ocasión vamos a prescindir de las prohibidas, porque sino toda la lista sería de ellas. Vamos allá!
Nº 10 - Mystical Space Typhoon
Es una carta que no se entiende muy bien por que esta aqui verdad?. Bueno, imaginemos que tenemos una baraja de trampas base 8-10. Si el rival juega royal decree, como ya explique te ha crujido. Imprescindible contra muchos decks, con cartas semi-staple que se llevan ahora como Royal decree/Opression, Necrovalle, Skill Drain.... un sinfin.
Nº 9 - Allure Of Darkness
Todo lo que sea robar es carta broken, pero si encima es a coste de un monstruo de oscuridad todavia mas. Dado que Oscuridad para mi es el atributo mas poderoso, hay que tener cuidado de su capacidad de robo, de ahi la limitacion de esta carta.
Nº 8 - Black Whirlwind
Como siempre, no quiero meter arquetipos pero esta es imprescindible mencionar. Busca no una, sino tantas veces como bajes Blackwing, y creeme, si tienes bicho y te aguanta whirlwind en campo unos turnos, suele ser decisivo.
Nº 7 - Foolish Burial
De seguro que hace muchos formatos esta carta no era nada buena, pero con el metagame actual, cada vez se juega mas con el cementerio. Por ello, mandar el bicho que queramos alli cuando queramos es tan broken. No en si la carta, sino el poder moverlo allí instantaneamente
Nº 6 - Pot of Avarice
Un +1 instantaneo, que permite recobrar cartas ya utilizadas, permitiendo además un control de cementerio bastante grande. Lo malo es que tienen que ser 5 exactos, pero aun así muy buen cartón.
Nº 5 - Mind Control
En la era Synchro, esta carta debe entrar en todo deck que se base en sincronizar. Que mejor que no solo quitarle un monstruo al rival, sino además usarlo para tu synchro. Además, puedes usar el efecto de lo que hayas cogido en el supuesto de que tenga.
Nº 4 - Pot Of Duality
Está aqui por las barajas "lentas". Es una carta que da el potencial de velocidad que les faltaba a barajas como GK, Antimeta, "Saber", etc... Tremendamente buena, pero aun mas tremendamente cara, carta sobrevalorada en todos los sentidos. Prescindible en 99% de los decks.
Nº 3 - Giant Trunade
Sin cold wave, heavy.... esta claro que a K le molan los massive set. Por eso, esta carta viene para limpiar el campo para el otk, o devolverte esa call of the haunted ya usada. Buenisima contra el meta actual de warnings y prisons.
Nº 2 - Dark Hole
Evidentemente, carta que cambia la partida en un plis plas, destruye todo el campo sin ningun coste. Nada mas que decir de esta carta.
Nº 1 - Monster Reborn
Carta no tan broken como Hole, pero si mas versátil y con mas posibilidades. Renacer un bicho de donde quieras es una pasada.
En este post no hay imagenes, que me están esperando y tengo la comida aqui delante.
Ciao (=
sábado, 30 de abril de 2011
Top 10 - Synchros
Buenas. aqui vengo con otro top, esta vez de synchros a petición (aunque la iba a hacer igualmente xD). Los synchros crearon mucha espectación desde su salida, y han sufrido rechazos desde su salida, pero al final todo el mundo ha terminado por adaptarse a ellos. A ver si es igual con los exceed.
Nº 1 - Tech Genus Hyper Librarian (No es error)
Empecemos!
Nº 10 - Stardust Dragon
Ha ido perdiendo posiciones a lo largo del tiempo en la escala. Uno de los mejores sin duda de nivel 8, que te niega esa temida mirror/torrencial/Hole. Gano aun mas protagonismo si cabe con la salida de Starlight Road, pero ha ido perdiendo fuelle. Aunque se encuentra en el 90 % de los extra, suelen elegirse otros como Scrap Dragon, Colossal Fighter... Pero aun así, esta carta es legen...daria.
Nº 9 - Scrap Dragon
Le gana la partida a su amigo stardust por una razón: Es mas broken (lógico). El punto debil de stardust digamos es su ataque "no tan alto". Este con sus 2800 sí lo es, y con un efecto que te permite petar algo que no necesites, una magia que se atasque, la call of the haunted de pegote que había (gracias pierre), una token... y destruye una carta, haciendo hipotéticos 1x1 que se convierten en +1.
Nº 8 - Trishula, Dragon of the ice Barrier
La gran pepinada de este bicho no tiene fin, y seguramente si estuviese en el siguiente formato habría avanzado puestos. Ni el mismísimo caius se puede comparar con este bicho, que retira carta hasta del de la mesa de al lado, siendo un +3 instantaneo. Lo malo, evidentemente su nivelazo 9 y la necesidad de 1 tuner y 2 no tuner. Aun asó, broken. Y para mas datos, es Dragon, so....Hello debris (=
Nº 7 - Brionac, Dragon of the ice Barrier
Con el tiempo caeran sus posiciones, pero a mi me parece uno de los mas broken instantaneamente. Una carta que te permite tirar cosas de tu mano (que pueden estar mejor alli, como dandy, plaga....) para devolver cartas del rival a la mano.... La de veces que se gana por brionac. Este sí es un bicho broken.
Nº 6 - Dark Strike Fighter
Prohibidísimo y no es para menos, el mas broken de los broken lo pongo aquí por ser prohibido. Un tio que te quita 4000 de vida el solo y con una capacidad de otk-burn muy facil, se merece estar aqui. Nada mas que añadir, salvo que su nivel 7 era bastante facil de sacar.
Nº 5 - Formula Synchron
Robo, te combo. Robo, te combo. En tu turno, pum. Todos a robar con este bicho, synchro nivel 2 que ademas es cantante, no contento con esto además robas carta cuando lo invocas. Pero hay mas?? Si, puedes hacer synchro en las MAIN PHASE (cuidado noobs xD) del rival. Pepinazo vamos.
Nº 4 - Legendary Six Samurai - Shi en
Nunca quiero hacer synchros de arquetipos, pero este hombre lo merece con creces. Este bicho cuando baja es media partida, negando 1 trampa-magia por turno y con el support samurai.... no hay mas que decir. A todo esto, 2500 de ataque siendo nivel 5 y oscuridad, anti catastor.
Nº 3 - Black Rose Dragon
Mi preferido, alias "Bajo debris, nada,???, pues...". Capaz de petar el campo, este bicho esta a 3 porque se la come a los de Konami. Me explico, imaginaos que vuestro rival tiene un campo como otro cualquiera... nose, digamos Judgment Dragon, Shi En, Heraklinos, Dark Armed Dragon y Mago Del tiempo. Lo normal. Con un solo debris le puedes hacer el bombazo. Con un cyber y un lvl 2 le haces el combo. Mind control a shi-en y lvl 2. Cualquier cosa. El mas Broken de los broken sin prohibir actualmente jugable.
Nº 2 - Goyo Guardian
Indudablemente el mejor synchro de todos los tiempos, independientemente de lo broken que es en el momento. Con sus 2800 y nivel 6, ningun cantante o no cantante especial y cuando destruye invoca ese monstruo en defensa en tu campo. Creo que no hay mas que añadir...
Konami se ha vuelto loca, y como prueba de ellos esta carta. Por favor, gran K, prohibe esto ya. No ha salido aun y no quiero ni verlo, Un synchro nivel 5 que robas 1 carta cuando hay otra synchro. Con fórmula es la fiesta. Este tio comba como un animal, robas cartas hasta del deck de tu adversario... Broken,Broken,broken. Es el mejor hasta la fecha, y aún no está en TCG. Si este formato no se le prohibe, creo que el siguiente formato sera harto aburrido de libreros con fableds y junk-doppel.
Nada mas por el momento!
Ciao (=
Top 10- Trampas
Buenas. Hoy vengo con una nueva gama de post: los Top. En esta ocasión, comienzo con el top 10 de trampas. Evidentemente esto es subjetivo, a cada cual con sus trampas.
Empecemos!
1. Es encadenable, por lo que puede librar a un monstruo de ese crow, o del reborn del rival.
2. Puede activarse en el turno del rival, dándonos quiza en battle phase el monstruo que nos falta para la victoria.
Por ello, creo que debe ser mencionada como décima, pero no llega a ser una carta que de partidas generalmente.
¿A que ya no parece tanta tontería?
Carta que aunque parezca mentira, da partidas muy a menudo.
Corto post, pero hay sueño. Se admiten sugerencias de cartas Broken y, por favor, Ya sabemos que icarus attack, double edge, etc son muy buenas, pero me refiero a cartas generales (Lo del War chariot está justificado).
Ciao (=
Empecemos!
Nº 10 - Call of the haunted
Una carta que va a rachas en los formatos, es un renacer del monstruos pero con mejoras y cagadas. Aunque evidentemente es peor que un renacer del monstruo, pues no se requiere previamente haberlo seteado y sobre todo, solamente es en nuestro cementerio. Pero sin embargo nos da ventajas.1. Es encadenable, por lo que puede librar a un monstruo de ese crow, o del reborn del rival.
2. Puede activarse en el turno del rival, dándonos quiza en battle phase el monstruo que nos falta para la victoria.
Por ello, creo que debe ser mencionada como décima, pero no llega a ser una carta que de partidas generalmente.
Nº 9 - Bottomless Trap Hole
Archiconocido, una de las trampas staple hasta que llego Solemn Warning, aunque se sigue usando ahora casi igual. Esta carta es un 1x1 generalmente, y no solo eso. Retira al monstruo, negando la posibilidad de reciclarlo del cementerio. Muy buena carta, y cuando se cambien las reglas de prioridad aún mas.Nº 8 - Gladiator Beast War Chariot
Quería no meter ninguna carta de arquetipo especial (Ya sea Gottom's, Double-edged...), pero en el caso de esta es inevitable. La razón por la cual están los GB donde están se debe a esta carta. Pero, no contento con ello, es una de las escasisimas trampas que pueden ser recicladas (GB Equeste). Niega y destruye, y es de contraefecto. Nada mas que añadir.Nº 7 - Dimensional Prison
Carta que todo el mundo quería cuando estaba en super, y sueño cumplido con Machina Mayhem. Estas preciosidades le han quitado el puesto a las sakuretsu, y a veces a los propios Bottomless como cartas trampa base. El fallo que tenía el bottom de destruir y retirar nos lo fumamos con la Prison, pues esta directamente retira (PD: Stardust, por si no lo pillas va por tí principalmente). Carta que no da vuelta a la partida, pero sí puede cambiar mucho un juego.Nº 6 - Mirror Force
Comenzamos con las cartas ya llamadas señores cartones. La todopoderosa Mirror Force, que se vio humillada con su salida en común da la misma guerra que siempre. El formato pasado veiamos como prescindian de ella por la cantidad de Starlight Road, pero en este al seguir sin Heavy Storm mucha gente la lleva de Main. Carta que sí cambia duelos, destruye desde una token en ataque hasta el mismísimo Chuck Norris si ataca.Nº 5 - Royal Decree
Puede que no se entienda muy bien por que está esta carta siquiera en el top 10. Pero además, ponerla delante de cartas como Mirror Force o Bottomless Trap hole... La razón es bien sencilla: Es la trampa negadora por excelencia. Una carta brutal contra barajas que juegen trampas-standarizadas (unas 10 de media digamos). Esto que significa? Que con 3 (Si se juegan, se juegan siempre 3...) cartas de nuestra baraja inutilizamos esas 8-12 cartas que se suele llevar de base, por lo que vemos una ventaja de +3/+4 o en el caso de algunos que les guste el rosa +5.¿A que ya no parece tanta tontería?
Nº 4 - Solemn Judgment
Alias el barbas, capaz de negar practicamente todo, vemos esta carta como una de las staple para decks de trampas-standarizadas. Vemos como pagando la mitad de los puntos (Si, duele, pero mas se perdió en cuba...) te niega ese Dark hole, Monster Reborn, Mago del tiempo... lo que sea. ¿Un fallo? No niega efectos, algo que me parece bien, pues sino esta carta iría prohibida por broken y furcia.Nº 3 - Solemn Warning
Alias el barbas (Si, este tambien, pero joder es el mismo pero con pelo emo...). Esta carta solamente es capaz de negar cualquier invocación (ja, solamente dice). Por que es tan buena? Porque a diferencia que Barbas 1, ésta niega las invocaciones por efecto. Porque a diferencia que Bottomless trap hole, se comen la prioridad.Carta que aunque parezca mentira, da partidas muy a menudo.
Nº 2 - Royal Opression
No la he puesto en el número uno por el asco que la tengo. Una carta impresionante, niega invocaciones especiales, pura antimeta. Cuando tu adversario se ha gastado sus 4 de mano para combarte y despues de todo bajarte su Trishula, tu con tu Trollface le metes la opression por el culo. Problema? Te la pueden jugar contra ti. Ventaja? Para cuando te la puedan usar, ya han perdido el combo y tu habrás procurado dejar tu campo bien Specialsummoneado.Nº 1 - Torrential Tribute
Debería estar la numero 2....pero bueno. Aunque a simple vista parezca igual que la mirror, la capacidad de esta carta es infinitamente mayor. Ambas están destinadas a un momento especifico, pero el torrential tribute tiene de ventaja que se suele utilizar antes de que comben, y además destruye todo bicho viviente, que puedes aprovechar con ese Sanganazo que seteas en el turno anterior junto al Torrencial para Trollear.Corto post, pero hay sueño. Se admiten sugerencias de cartas Broken y, por favor, Ya sabemos que icarus attack, double edge, etc son muy buenas, pero me refiero a cartas generales (Lo del War chariot está justificado).
Ciao (=
lunes, 25 de abril de 2011
Karakuri-Plant
Bien, aqui traigo otro nuevo post de decks esta vez a petición.
La verdad que es una baraja que yo personalmente odio (no porque sea mala, sino que siempre me comban con ella de primera mano). Sin embargo, es una de las barajas con mas potencial de combar, pues es verdaderamente fácil hacer bastante daño con esta baraja.
Su potencial se basa en sus synchros, que tienen la habilidad de invocar otro karakuri del deck cuando son invocados por sincronía. Para ello, se alían con las máquinas por excelencia, los machina, y una de las tech que mas estamos viendo en este formato: Plantas.
Comenzando por estas últimas, la tech básica de plantas consiste en Grow-up Bulb y Spore como tuners nivel 1, Dandylion para las token y 2 Lonefire blossom para buscarlos mas facilmente.
Los machina son material para sincronizar y buscar mas rápido el combo. Se juega la tech base, Gearframe para buscarte a los Fortress, y una force para revivir esa fortress que hemos utilizado para combar.
Por último, vemos los karakuri necesarios para hacer sincro y combo.
Aquí dejo un decklist de lo que podría ser la baraja.
Monstruos
3x Machina Gearframe
3x Machina Fortress
2x Lonefire Blossom
1x Dandylion
1x Spore
1x Glow-up bulb
3x Karakuri "Saizan"
2x Karakuri "Nishipachi"
2x Karakuri "Kuick"
1x Machina Force
2x Effect Veiler
Magias
2x Pot of Avarice
1x One for one
1x De-synchro
1x Dark hole
1x Monster reborn
2x Mystical Space Typhoon
1x Mind Control
1x Foolish Burial
1x Limite Removal
Trampas
3x Reckless Greed
2x Trap Stun
1x Call of the haunted
Extra Deck
3x Karakuri "Bureido"
2x Karakuri "Burei"
2x Formula Synchron
1x Black Rose Dragon
1x Scrap Dragon
1x Stardust Dragon
1x Brionac, dragon of the ice barrier
1x Trishula, dragon of the ice barrier
1x Colossal fighter
1x Naturia Barkion (Alias "hilton")
1x Ally of justice Catastor
La jugada es simple, intentar buscar la máxima sincronia posible en un turno para abusar de los efectos de Bureido y Burei. Además, entre ese combo podemos ir robando cartas, gracias al efecto de bureido (robas cuando 1 karakuri cambia de posicion) y Nishipachi (cambia de posicion 1 vez por turno).
¿Como comenzar a combar?
Bueno, hay varias jugadas, desde gearframe+Nishipachi a bulbo/espora+machina fortress.
Por poner un ejemplo, tenemos una espora en campo sacada con lonefire. Solamente con un machina gearframe ya tenemos el combo montado. Sacamos gearframe, buscamos machina y la sacamos. Sincronizamos para bureido, y con su efecto sacamos un Saizan. Saizan+gearframe hacen otro bureido, con el que invocamos un Kuick. Ese kuick+espora (con efecto retirando lonefire) hacen el tercer bureido, con el que sacamos nishipachi. Activamos el efecto de nishipachi y robamos 3. Es decir, utilizamos 2 de mano (machina fortress+el coste) para sacar 3 synchron y robar 3 cartas.
Eso si no tenemos mas cosas, como one for one, de-synchro o foolish burial, o incluso poder sacar la machina otra vez.
Esto, unido a la capacidad de robo y aceleradores de baraja, como foolish burial, one for one, reckless greed, etc, hace una baraja muy letal, con una capacidad de otk bastante fuerte, por ello se utilizan la Reckess, pues lo que necesitamos son cartas para hacer el combo y acabar en ese turno.
Hay muchos mas combos posibles como vereis, y la capacidad de synchro es muy variada, desde el efecto de Kuick hasta el empleo de plantas y diferentes materiales de sincronía.
Y como puntilla final, Effect veiler, tanto para sincronizar como para reventar aquel kagemusa que sale de primera mano.
La debilidad de este deck son las magias-trampas de destruccion masiva como puede ser torrential tribute, mirror force... Además, efectos que niegen special summon como Krystia, Royal opression y/o Pachycephalo (este último es especialmente bueno contra ellos).
Por ello, buscamos parar esas magias, como trap stun y giant trunade.
El side deck tiene que ser expecífico contra diferentes barajas del lugar, como ya explique en otro post.
Y como regalo de la casa, si jugais contra este deck solamente os digo una cosa: "Swallow flip"
PD: Va a salir en la proxima expansion un karakuri bastante importante en estos decks: Karakuri "Ninishi". Probablemente esta carta cambie algo la manera de jugar estas barajas, por lo que ya postearé otro post de este arquetipo...proximamente
Ciao (=
La verdad que es una baraja que yo personalmente odio (no porque sea mala, sino que siempre me comban con ella de primera mano). Sin embargo, es una de las barajas con mas potencial de combar, pues es verdaderamente fácil hacer bastante daño con esta baraja.
Su potencial se basa en sus synchros, que tienen la habilidad de invocar otro karakuri del deck cuando son invocados por sincronía. Para ello, se alían con las máquinas por excelencia, los machina, y una de las tech que mas estamos viendo en este formato: Plantas.
Comenzando por estas últimas, la tech básica de plantas consiste en Grow-up Bulb y Spore como tuners nivel 1, Dandylion para las token y 2 Lonefire blossom para buscarlos mas facilmente.
Los machina son material para sincronizar y buscar mas rápido el combo. Se juega la tech base, Gearframe para buscarte a los Fortress, y una force para revivir esa fortress que hemos utilizado para combar.
Por último, vemos los karakuri necesarios para hacer sincro y combo.
Aquí dejo un decklist de lo que podría ser la baraja.
Monstruos
3x Machina Gearframe
3x Machina Fortress
2x Lonefire Blossom
1x Dandylion
1x Spore
1x Glow-up bulb
3x Karakuri "Saizan"
2x Karakuri "Nishipachi"
2x Karakuri "Kuick"
1x Machina Force
2x Effect Veiler
Magias
2x Pot of Avarice
1x One for one
1x De-synchro
1x Dark hole
1x Monster reborn
2x Mystical Space Typhoon
1x Mind Control
1x Foolish Burial
1x Limite Removal
Trampas
3x Reckless Greed
2x Trap Stun
1x Call of the haunted
Extra Deck
3x Karakuri "Bureido"
2x Karakuri "Burei"
2x Formula Synchron
1x Black Rose Dragon
1x Scrap Dragon
1x Stardust Dragon
1x Brionac, dragon of the ice barrier
1x Trishula, dragon of the ice barrier
1x Colossal fighter
1x Naturia Barkion (Alias "hilton")
1x Ally of justice Catastor
La jugada es simple, intentar buscar la máxima sincronia posible en un turno para abusar de los efectos de Bureido y Burei. Además, entre ese combo podemos ir robando cartas, gracias al efecto de bureido (robas cuando 1 karakuri cambia de posicion) y Nishipachi (cambia de posicion 1 vez por turno).
¿Como comenzar a combar?
Bueno, hay varias jugadas, desde gearframe+Nishipachi a bulbo/espora+machina fortress.
Por poner un ejemplo, tenemos una espora en campo sacada con lonefire. Solamente con un machina gearframe ya tenemos el combo montado. Sacamos gearframe, buscamos machina y la sacamos. Sincronizamos para bureido, y con su efecto sacamos un Saizan. Saizan+gearframe hacen otro bureido, con el que invocamos un Kuick. Ese kuick+espora (con efecto retirando lonefire) hacen el tercer bureido, con el que sacamos nishipachi. Activamos el efecto de nishipachi y robamos 3. Es decir, utilizamos 2 de mano (machina fortress+el coste) para sacar 3 synchron y robar 3 cartas.
Eso si no tenemos mas cosas, como one for one, de-synchro o foolish burial, o incluso poder sacar la machina otra vez.
Esto, unido a la capacidad de robo y aceleradores de baraja, como foolish burial, one for one, reckless greed, etc, hace una baraja muy letal, con una capacidad de otk bastante fuerte, por ello se utilizan la Reckess, pues lo que necesitamos son cartas para hacer el combo y acabar en ese turno.
Hay muchos mas combos posibles como vereis, y la capacidad de synchro es muy variada, desde el efecto de Kuick hasta el empleo de plantas y diferentes materiales de sincronía.
Y como puntilla final, Effect veiler, tanto para sincronizar como para reventar aquel kagemusa que sale de primera mano.
La debilidad de este deck son las magias-trampas de destruccion masiva como puede ser torrential tribute, mirror force... Además, efectos que niegen special summon como Krystia, Royal opression y/o Pachycephalo (este último es especialmente bueno contra ellos).
Por ello, buscamos parar esas magias, como trap stun y giant trunade.
El side deck tiene que ser expecífico contra diferentes barajas del lugar, como ya explique en otro post.
Y como regalo de la casa, si jugais contra este deck solamente os digo una cosa: "Swallow flip"
PD: Va a salir en la proxima expansion un karakuri bastante importante en estos decks: Karakuri "Ninishi". Probablemente esta carta cambie algo la manera de jugar estas barajas, por lo que ya postearé otro post de este arquetipo...proximamente
Ciao (=
domingo, 24 de abril de 2011
Legen(...wait for it...)dary Six Samurai
Buenas! Hoy traigo un análisis del deck que creo está un pelo por encima de los demás: LSS. Desde su salida en STOR, y con esas 3 semanas fatídicas con 3 portales, vieron su poder mermado gracias a la limitación del mismo. Pero aun así, son una fuerza nada facil de parar, y menos con el especial abuso de su carta estrella: SHI EN.
La estrategia de los six es fácil: Conseguir el control mediante synchro (Ya sea Shi En o Barkion) y llenar el campo de bichos, llegando a hacer otk fácil si se tiene el portal en campo.
Esto es gracias a la gran capacidad de robo y aceleracion que tienen. Empezando con las antiguas six samurai united, que robas 2 cartas cuando has invocado 2 monstruos (+1), el portal que te añades monstruo con 4 contadores (+1) y la última aceleración: Shien smoke signal, la cual nos permite buscar un six de nivel 3 o menor. ya sea kagemusa, kageki o la propia hand of the six samurai.
Todo esto, unido a los reinforcements of the army y una tech que varia entre upstart goblin y reckless greed, encontramos un potencial de robo bestial.
Pero como ya he mencionado, su fuerte reside en la invocacion especial. Teniendo en cuenta los pocos samurais que se juegan en el deck (el número varia entre 12 los mas atrevidos y 15), vemos que 6 de esos monstruos pueden ser invocados especialmente, con otros 3 que permiten hacer invocación especial a otro. Contando con que los podemos recuperar del cementerio con el portal, o volviendo a traerlos con la petaculos Double-sword technique o con el omnipresente monster reborn, vemos como los contadores de las magias suben como churros.
"Bueno, pueden que tengan mucha invocacion especial y robo, pero un dark hole/mirror/tributo y se acabó"
Ha! Todo esto mencionado anteriormente se completa con un control casi perfecto, proveniente de los synchro. Ante todo, encontramos a Shi en, alias "Nacho Vidal, la taladradora". Este bicharraco de 5 estrellas, 2500 de atk y dark (dato importante, no se lo peta catastor) te puede negar 1 magica o trampa por turno. Contando conque con sacar uno y tener una double edge y podemos sacar otro, te niegan 2 por turno. ¿a que ya se entiende el nombre?. Pero esto no puede ser solo, pues shi en se saca casi exclusivamente con kageki/kagemusa o en su defecto sustituyendo al primero por la hand. ¿Que pasa si tengo Kagemusa pero no tengo kageki ni hand??. No problem!! Baja un lvl 4 (véase kizan) y sincroniza para Barkion. Si Shi En era "Nacho Vidal", este podríamos llamarle "Hilton". Este autentico putón de carta niega trampas removiendo 2 CARTAS (Que no monstruos, ojo) del cementerio. Como no sobran magias ni nada en el graveyard de samurais...
Pero claro, la risa es Si! negamos magias y trampas. Pero un JD/Gyzarus/Mago del Tiempo nos puede petar el campo y dejarnos como a las compañías de N.V. Para eso esta el sado, es decir, Magatama. Esta carta trampa (De contraefecto, minipunto para Six) nos solventa el agujero que dejaban todos los demas elementos (no, esto no es una metáfora), dejando completamente todos los agujeros tapados (esto Sí).
Nota: Aunque el mago del tiempo no pueda negarse con cartas como starlight road, my body as a shield y demás cosas que sean de probabilidad, y no seguras (Como algo que se necesiten dados, o monedas en este caso), lo que sí es seguro que algo sale destruido del efecto, por lo que sí se le puede tirar Magatama al todopoderoso Mago Del Tiempo.
Nota2: Lo del mago del tiempo es un suponer casual. Un saludo a ya sabe quién (No, no es ironía ni cachondeo, va con cariño ;)
Así que despues de esta orgía de explicación, volvamos a la baraja y su decklist.
Extra Deck - 15
2x Legendary Six Samurai - Shi En (Alias "N.V.")
1x Naturia Barkion
1x Magical Android
1x Ally Of Justice Catastor
1x Brionac, Dragon of the ice barrier
1x Uruquizas Flamvell (en esta época de sets y token....)
1x Black Rose Dragon
1x Ancient Fairy Dragon
1x Naturia Landoise
1x Stardust Dragon
1x Colossal Fighter
1x Scrap Dragon
1x Trishula, Dragon of the Ice Barrier
1x Chimeratech Fortress Dragon
Side deck - 15 (Depende mucho de todo, pero bueno...)
2x Cyber Dragon
2x Dust tornado
2x Chain Dissapearance
2x Nobleman of crossout
1x Starlight Road
2x D.D. Crow
2x Puppet Plant (brutal en mirror match)
1x Royal Opression
1x Dimensional Fissure
Combos los ya mencionados. Kagemusa+Kageki = Shi en. Si tienes el portal, se saca el nabo y fiesta.
Double edge para sincronizar, buscar, invocar.... Nose, es un mazo dificil de jugar bien pero con poca variedad de jugadas, limitándose la mayoria de las veces a hacer lo mismo. Ya se sabe, si te funciona, ¿Por que cambiar?
Bueno, es tarde y ya se habrá pasado la mierda de Megaupload de los 30 minutos, asique me voy a ver One piece!
Espero que estos ratos que paso aquí sean de utilidad a alguien. Sigo a la espera de peticiones de algo que interese, creo que soy de los pocos españoles que piden que le manden trabajar mas de la cuenta xD
Ciao (=
La estrategia de los six es fácil: Conseguir el control mediante synchro (Ya sea Shi En o Barkion) y llenar el campo de bichos, llegando a hacer otk fácil si se tiene el portal en campo.
Esto es gracias a la gran capacidad de robo y aceleracion que tienen. Empezando con las antiguas six samurai united, que robas 2 cartas cuando has invocado 2 monstruos (+1), el portal que te añades monstruo con 4 contadores (+1) y la última aceleración: Shien smoke signal, la cual nos permite buscar un six de nivel 3 o menor. ya sea kagemusa, kageki o la propia hand of the six samurai.
Todo esto, unido a los reinforcements of the army y una tech que varia entre upstart goblin y reckless greed, encontramos un potencial de robo bestial.
Pero como ya he mencionado, su fuerte reside en la invocacion especial. Teniendo en cuenta los pocos samurais que se juegan en el deck (el número varia entre 12 los mas atrevidos y 15), vemos que 6 de esos monstruos pueden ser invocados especialmente, con otros 3 que permiten hacer invocación especial a otro. Contando con que los podemos recuperar del cementerio con el portal, o volviendo a traerlos con la petaculos Double-sword technique o con el omnipresente monster reborn, vemos como los contadores de las magias suben como churros.
"Bueno, pueden que tengan mucha invocacion especial y robo, pero un dark hole/mirror/tributo y se acabó"
Ha! Todo esto mencionado anteriormente se completa con un control casi perfecto, proveniente de los synchro. Ante todo, encontramos a Shi en, alias "Nacho Vidal, la taladradora". Este bicharraco de 5 estrellas, 2500 de atk y dark (dato importante, no se lo peta catastor) te puede negar 1 magica o trampa por turno. Contando conque con sacar uno y tener una double edge y podemos sacar otro, te niegan 2 por turno. ¿a que ya se entiende el nombre?. Pero esto no puede ser solo, pues shi en se saca casi exclusivamente con kageki/kagemusa o en su defecto sustituyendo al primero por la hand. ¿Que pasa si tengo Kagemusa pero no tengo kageki ni hand??. No problem!! Baja un lvl 4 (véase kizan) y sincroniza para Barkion. Si Shi En era "Nacho Vidal", este podríamos llamarle "Hilton". Este autentico putón de carta niega trampas removiendo 2 CARTAS (Que no monstruos, ojo) del cementerio. Como no sobran magias ni nada en el graveyard de samurais...
Pero claro, la risa es Si! negamos magias y trampas. Pero un JD/Gyzarus/Mago del Tiempo nos puede petar el campo y dejarnos como a las compañías de N.V. Para eso esta el sado, es decir, Magatama. Esta carta trampa (De contraefecto, minipunto para Six) nos solventa el agujero que dejaban todos los demas elementos (no, esto no es una metáfora), dejando completamente todos los agujeros tapados (esto Sí).
Nota: Aunque el mago del tiempo no pueda negarse con cartas como starlight road, my body as a shield y demás cosas que sean de probabilidad, y no seguras (Como algo que se necesiten dados, o monedas en este caso), lo que sí es seguro que algo sale destruido del efecto, por lo que sí se le puede tirar Magatama al todopoderoso Mago Del Tiempo.
Nota2: Lo del mago del tiempo es un suponer casual. Un saludo a ya sabe quién (No, no es ironía ni cachondeo, va con cariño ;)
Monstruos - 13
3x Legendary Six Samurai- Kageki
3x Legendary Si- Kizan
3x Kagemusha of the Six Samurai
2x Grandmaster of the Six Samurai
1x Hand of the Six Samurai
1x Enishi, shien's Chancellor
Magias - 16
3x Shien Smoke Signal
3x Six Samurai united
3x Upstart Goblin
1x Gateway of the Six Samurai
1x Monster Reborn
1x Dark Hole
1x Reinforcements of the army
2x Mystical Space Typhoon
1x Giant Trunade
Trampas - 11
3x Double Edge Sword Technique
2x Solemn Warning (en su defecto, 2x Dimensional Prison)
1x Solemn Judgment
1x Torrential tribute
2x Musakani Magatama
1x Seven tools of the bandit
1x Trap Stun
Extra Deck - 15
2x Legendary Six Samurai - Shi En (Alias "N.V.")
1x Naturia Barkion
1x Magical Android
1x Ally Of Justice Catastor
1x Brionac, Dragon of the ice barrier
1x Uruquizas Flamvell (en esta época de sets y token....)
1x Black Rose Dragon
1x Ancient Fairy Dragon
1x Naturia Landoise
1x Stardust Dragon
1x Colossal Fighter
1x Scrap Dragon
1x Trishula, Dragon of the Ice Barrier
1x Chimeratech Fortress Dragon
Side deck - 15 (Depende mucho de todo, pero bueno...)
2x Cyber Dragon
2x Dust tornado
2x Chain Dissapearance
2x Nobleman of crossout
1x Starlight Road
2x D.D. Crow
2x Puppet Plant (brutal en mirror match)
1x Royal Opression
1x Dimensional Fissure
Combos los ya mencionados. Kagemusa+Kageki = Shi en. Si tienes el portal, se saca el nabo y fiesta.
Double edge para sincronizar, buscar, invocar.... Nose, es un mazo dificil de jugar bien pero con poca variedad de jugadas, limitándose la mayoria de las veces a hacer lo mismo. Ya se sabe, si te funciona, ¿Por que cambiar?
Bueno, es tarde y ya se habrá pasado la mierda de Megaupload de los 30 minutos, asique me voy a ver One piece!
Espero que estos ratos que paso aquí sean de utilidad a alguien. Sigo a la espera de peticiones de algo que interese, creo que soy de los pocos españoles que piden que le manden trabajar mas de la cuenta xD
Ciao (=
viernes, 22 de abril de 2011
Time to side-deck!
Buenas, hoy traigo una entrada algo diferente. Esta vez hablaremos de cartas, si, pero no de decks específicos, sino de Side-Deck.
El side deck es aquel montoncito de 15 cartas que puedes cambiar por las que lleves en las barajas entre duelo y duelo en un Match. Queda dicho que evidentemente no puedes sideckear en primer duelo, tienes que esperar al segundo y en el caso que haya, al tercero.
Pues bien, comenzando con el tema hay que aclarar que es muy complicado tener una fórmula para tener los 15 cartones perfectos de side deck contra todo. Siempre depende del tipo de metagame que te puedes encontrar en el susodicho torneo, por lo cual me limitaré a mencionar cartas que suelen ir en el side deck, y utilidades contra diferentes barajas.
*Cyber Dragon. La carta que en mi opinion debería de llevar todo extra deck (a menos que jueges máquinas). Son un 2100 que sale de gratis, y que te limpia el campo si juegas contra un máquina o le partes el bicho que te ha bajado. Especialmente buena contra Machina, Karakuri, Gladia y antimeta, estas dos últimas por su estrategia tan agresiva (Ya se sabe, la mejor defensa es un buen ataque...)
*Kinetic Soldier/Puppet Plant. En estos tiempos donde abundan los samurais, aparece una carta que era bastante mediocre para pararle los pies a ese Shi-en. Kinetic soldier te da la ventaja de ataque que necesitas contra un six, pues es lo único en lo cual fallan. Ahora, si quieres reventarle entero yo personalmente prefiero Puppet Plant. Te llevas un bicho del rival que sea guerrero o (y esto es lo bueno) spellcaster por un turno. Es decir, un Brain control sin coste. Además, al ser guerrero y spellcaster, es una carta que nos sirve contra dos de las barajas mas poderosas del formato: Six y Gravekeeper.
*Chain Dissapearance. Impresionante carta, remueve a los bichos que tengan 1000 o menos de ataque que se invocan, y toas las copias del deck. Evidentemente esto hace verdaderos estragos a barajas como Frognarch, Chaos-plant , Six samurais, Fish-otk y variantes.
*Effect Veiler. Si no se llevan de main, es algo que tampoco puede fallar. Capaz de negarte un combo del rival el solito, parte cabezas como nadie. Pobres debris/monarcas/etc sin efectos...
*Royal opression. Esta es lo mismo que el veiler. Si no la llevas de main, es una carta obligada contra la mayoria de los decks del formato: Gladial, Debris dandy, chaos-plant, Six Sam...
*Malevolent Catastrophe. A falta de heavy, encontramos esta gran opcion contra mazos de mucho set como podría ser Gladial, Antimeta o incluso Six Samurai, aunque cabe destacar que contra Six no es la mejor opcion (por el shi-en mas que nada).
*Mask of restrict/Zombie World. Básicamente es para todos los decks que abusen de monarca o de tribute summon. Con esto, te limitas a ver como el rival llora sin poder invocar.
*Thunder King Rai-oh. Excelentes cartas contra muchos decks, ya pueden ser blackwing, Six Samurais, Machina... Muy recomendable llevar al menos 2 de estos.
*Snowman Eater/Jujitsu Master. Muy buenas cartas defensivas, que suelen quedarse en el campo para contarlo. Suelen ser un +1. Snowman es bueno en mazos que tributen mucho (frognarch, fish-otk, quickraw...) y que juegen contra mazos aggro, como gladial, six samurai, antimeta... El Jujitsu a mi parecer es mejor opcion, pues aunque con 100 de defensa menos suele quedarse en campo, y tendrán que volver a pegarle para matarlo, por lo que hace el efecto 2 veces. Brutal contra Gladial.
*D.D. Crow. Que decir de esta carta. COntra todo lo que juege con cementerio es bueno, y si usan Pot of avarice, aun mejor.
*Gottom's emergency call. Es específicamente contra X-saber, pero no hay que olvidarse de que son uno de los mazos del formato mas poderosos.
*Consecrated light. A todo lo que lleve 80% dark no le hara gracia ver a esta bolita, como por ejemplo blackwing, infernity o gravekeeper.
*Nobleman of crossout. Puede que sea la carta de side del formato. Con un efecto nada despreciable, le puedes dejar el culo como la bandera de japón si le cazas el motor de la baraja, como podria ser el Espia para los Gk, Ryko para todas sus variantes... Además, te quitas monstruos que pueden ser molestia como Darksoul, Hamster, ranas... infinidad de cosas. Una carta tremendamente util.
*Gozen match/rivarly of warlords. Contra cualquier mazo que juege tipos/arquetipos diferentes, esta carta suele ser bastante demoledora y muy decisiva en esas partidas.
Miles mas podria mencionar, pero estas son a grandes rasgos las protagonistas en casi todo side deck.
Atreviéndome a hacer un side "que pueda usar casi cualquier deck" y que valga contra los decks del formato, podria quedar así.
2x Cyber dragon
1x Thunder King
2x Puppet Plant
2x Malevolent Catastrophe
2x Nobleman of crossout
2x Chain dissapearance
2x Jujitsu master
1x Royal Opression
1x Effect veiler
Si estas cosas se llevasen ya, cosas que podrian entrar despues pueden ser D.D. Crow, Kinetic Soldier o Gottom's emergency call.
Pero como he dicho, cada side es diferente, pues si llevas cyber de main, juegas máquinas, o en el torneo previsiblemente no habra six samu (fuera puppet), cambia totalmente.
Y recordad, primero quitad cartas de vuestro deck que no sirvan contra vuestro rival, y luego mirad a ver que hay en el side deck y no al revés. Cambiad con cabeza, y tened presente que ellos tambien sideckearan, por lo que adelantaos a su side.
Ciao (=
El side deck es aquel montoncito de 15 cartas que puedes cambiar por las que lleves en las barajas entre duelo y duelo en un Match. Queda dicho que evidentemente no puedes sideckear en primer duelo, tienes que esperar al segundo y en el caso que haya, al tercero.
Pues bien, comenzando con el tema hay que aclarar que es muy complicado tener una fórmula para tener los 15 cartones perfectos de side deck contra todo. Siempre depende del tipo de metagame que te puedes encontrar en el susodicho torneo, por lo cual me limitaré a mencionar cartas que suelen ir en el side deck, y utilidades contra diferentes barajas.
*Cyber Dragon. La carta que en mi opinion debería de llevar todo extra deck (a menos que jueges máquinas). Son un 2100 que sale de gratis, y que te limpia el campo si juegas contra un máquina o le partes el bicho que te ha bajado. Especialmente buena contra Machina, Karakuri, Gladia y antimeta, estas dos últimas por su estrategia tan agresiva (Ya se sabe, la mejor defensa es un buen ataque...)
*Kinetic Soldier/Puppet Plant. En estos tiempos donde abundan los samurais, aparece una carta que era bastante mediocre para pararle los pies a ese Shi-en. Kinetic soldier te da la ventaja de ataque que necesitas contra un six, pues es lo único en lo cual fallan. Ahora, si quieres reventarle entero yo personalmente prefiero Puppet Plant. Te llevas un bicho del rival que sea guerrero o (y esto es lo bueno) spellcaster por un turno. Es decir, un Brain control sin coste. Además, al ser guerrero y spellcaster, es una carta que nos sirve contra dos de las barajas mas poderosas del formato: Six y Gravekeeper.
*Chain Dissapearance. Impresionante carta, remueve a los bichos que tengan 1000 o menos de ataque que se invocan, y toas las copias del deck. Evidentemente esto hace verdaderos estragos a barajas como Frognarch, Chaos-plant , Six samurais, Fish-otk y variantes.
*Effect Veiler. Si no se llevan de main, es algo que tampoco puede fallar. Capaz de negarte un combo del rival el solito, parte cabezas como nadie. Pobres debris/monarcas/etc sin efectos...
*Royal opression. Esta es lo mismo que el veiler. Si no la llevas de main, es una carta obligada contra la mayoria de los decks del formato: Gladial, Debris dandy, chaos-plant, Six Sam...
*Malevolent Catastrophe. A falta de heavy, encontramos esta gran opcion contra mazos de mucho set como podría ser Gladial, Antimeta o incluso Six Samurai, aunque cabe destacar que contra Six no es la mejor opcion (por el shi-en mas que nada).
*Mask of restrict/Zombie World. Básicamente es para todos los decks que abusen de monarca o de tribute summon. Con esto, te limitas a ver como el rival llora sin poder invocar.
*Thunder King Rai-oh. Excelentes cartas contra muchos decks, ya pueden ser blackwing, Six Samurais, Machina... Muy recomendable llevar al menos 2 de estos.
*Snowman Eater/Jujitsu Master. Muy buenas cartas defensivas, que suelen quedarse en el campo para contarlo. Suelen ser un +1. Snowman es bueno en mazos que tributen mucho (frognarch, fish-otk, quickraw...) y que juegen contra mazos aggro, como gladial, six samurai, antimeta... El Jujitsu a mi parecer es mejor opcion, pues aunque con 100 de defensa menos suele quedarse en campo, y tendrán que volver a pegarle para matarlo, por lo que hace el efecto 2 veces. Brutal contra Gladial.
*D.D. Crow. Que decir de esta carta. COntra todo lo que juege con cementerio es bueno, y si usan Pot of avarice, aun mejor.
*Gottom's emergency call. Es específicamente contra X-saber, pero no hay que olvidarse de que son uno de los mazos del formato mas poderosos.
*Consecrated light. A todo lo que lleve 80% dark no le hara gracia ver a esta bolita, como por ejemplo blackwing, infernity o gravekeeper.
*Nobleman of crossout. Puede que sea la carta de side del formato. Con un efecto nada despreciable, le puedes dejar el culo como la bandera de japón si le cazas el motor de la baraja, como podria ser el Espia para los Gk, Ryko para todas sus variantes... Además, te quitas monstruos que pueden ser molestia como Darksoul, Hamster, ranas... infinidad de cosas. Una carta tremendamente util.
*Gozen match/rivarly of warlords. Contra cualquier mazo que juege tipos/arquetipos diferentes, esta carta suele ser bastante demoledora y muy decisiva en esas partidas.
Miles mas podria mencionar, pero estas son a grandes rasgos las protagonistas en casi todo side deck.
Atreviéndome a hacer un side "que pueda usar casi cualquier deck" y que valga contra los decks del formato, podria quedar así.
2x Cyber dragon
1x Thunder King
2x Puppet Plant
2x Malevolent Catastrophe
2x Nobleman of crossout
2x Chain dissapearance
2x Jujitsu master
1x Royal Opression
1x Effect veiler
Si estas cosas se llevasen ya, cosas que podrian entrar despues pueden ser D.D. Crow, Kinetic Soldier o Gottom's emergency call.
Pero como he dicho, cada side es diferente, pues si llevas cyber de main, juegas máquinas, o en el torneo previsiblemente no habra six samu (fuera puppet), cambia totalmente.
Y recordad, primero quitad cartas de vuestro deck que no sirvan contra vuestro rival, y luego mirad a ver que hay en el side deck y no al revés. Cambiad con cabeza, y tened presente que ellos tambien sideckearan, por lo que adelantaos a su side.
Ciao (=
lunes, 18 de abril de 2011
Herald of Perfection II
Siguiendo con el post de ayer, continúo con la segunda parte del post Herald con el segundo build:
II- Advanced Ritual Art
Esta construcción consiste en el control de cementerio para bajar de manera mas rápida Archlord Kristya. Además, con el Advanced ritual Art no perdemos mano en el tributo del ritual y además "adelgazamos" el deck. Para recuperar las hadas y utilizarlas para el efecto del Herald of Perfection tenemos la Dark factory of mass production, que recupera 2 hadas del cementerio que hayamos usado en el ritual. Todo esto, unido a la magia Preparation of rites, que permite casi volver a sacar otro monstruo de ritual hacen que este build sea mas consistente que el anterior, si bien éste es prácticamente inútil sin tener heraldo en campo.
Para evitarlo empleamos los Decree de costumbre y buscadores.
Ya sin mas dejo el decklist.
Monstruos
3x Herald Of Perfection
2x Herald of orange Light
3x Manju
2x Sonic Bird
1x Senju
2x Archlord Kristya
3x Key Mace
3x Happy Lover
1x Petit Angel
1x Gyakutenno Megami
1x Honest
1x Ruin, Queen of oblivion
1x Dark witch Dunames
Magias
1x Advanced Ritual Art
2x Pot of Avarice
2x Dark factory of mass production
1x Book of moon
3x Preparation of rites
2x White elephant's gift
1x Monster Reborn
1x Dark hole
Trampas
3x Royal Decree
Herald of perfection (Parte I)
Buenas! Aqui vengo otra vez con otro decklist. Esta vez seguiremos con los mazos control, pero no de la misma manera que el gladial, que empleaba las trampas. Esta vez empleamos una carta bastante molesta: Herald Of Perfection.
Esta carta tan odiada me llamó muchísimo la atención en su salida, y potenció la fuerza de los decks ritual.
El efecto es simple, descartamos 1 hada de nuestra mano para negar magia/trampa/efecto y destruir lo que origine el mismo. Pero, ¿Por qué es tan bueno?
* Sus 2800 de defensa aseguran una trinchera casi perfecta.
* Su coste de activación es facilmente utilizable, pues el deck se basa casi exclusivamente en hadas.
* La mayoría de decks se basan en los efectos de monstruo, y acompañando esta carta con los temibles royal decree es casi partida.
Pero si aún no os convence, aquí viene lo mejor: Es QUICK effect, por lo que se puede activar incluso en damage step, pudiendo negar cosas como gorz, effect veiler, espía, ryko...
Pero claro, por sí solo no hace nada. Se es necesario un buen support, algo que consiga que se "adecente" la situación de jugabilidad.
Esto se traduce en dos tech diferentes.
I- Dawn of the herald
Este build consta de múltiples hadas, de distintos efectos todas ellas para dar versatilidad al mazo. La estrategia base consiste (aparte de bajar heraldo obviamente) sacar a tethys, para intentar robar el mayor numero de hadas posibles para utilizar el efecto del heraldo una y otra vez. Manju y senju ayudan a la velocidad del deck, y krystia da el toque final negando invocaciones especiales.
Monstruos (30)
3x Herald of perfection
3x Herald of orange light
2x Herald of green light
1x Herald of purple light
3x Manju
2x Senju
2x Tethys
2x Archlord Krystia
3x Dimensional alchemist
2x Nova summoner
1x Honest
1x Marshmallon
1x Arcana force 0 - The fool
1x Skelengel
3x Soul of purity and light
Magias (7)
3x Dawn of the herald
1x Monster reborn
1x Dark hole
2x Pot of avarice
Trampas (3)
3x Royal decree
El deck consiste en sacar heraldo con el ritual, que requiere descartar niveles de hasta 6 estrellas. Para ello tenemos Soul of purity and light/ otro herald of perfection , o empleamos dos monstruos (herald cualquiera+lvl4). Como ya he dicho, de support tenemos a tethys y a krysta, para robar y hacer mas lockdown al deck. Manju y senju buscadores, y los dimensional alchemist sirven para coger otra vez los monstruos retirados con Soul of purity and Light. Los otros heraldos sirven para negar en casos extremos o sncronizar con el naranja. Las magias hablan por si mismas, y las trampas también, asique me ahorraré escribir a lo tonto.
Es una baraja bastante interesante, con una capacidad de sacar heraldo de primera mano bastante alta y con una capacidad de negacion bastante alta.
Los puntos malos son que es muy dificil remontar partidas si pierdes heraldo o te quedas sin mano, y que si no logras invocar heraldo en los primeros turnos estás casi vendido.
Siento la breve y pobre explicacion, pero estoy cansado y es hora de ir a dormir.
Mañana mas y mejor con la segunda parte del post, con un build totalmente diferente, pero a mi juicio mas efectivo.
Ciao (=
viernes, 15 de abril de 2011
Gold Series 4!
Bueno, está siendo unos días de muchos anunciamientos de Konami.
Nos traen el primer spoil de 6 cartas que vendrán en Gold Series!
-Obelisk The tormentor
-Tytannial, princess of camellias
-Five-Head Dragon
-Royal Oppression
-Doomcaliber Knight
-Gravekeeper's Spy
Parece ser que Konami se pone las pilas con las gold series. Muy buen acierto en todos, incluso en obelisk para poder jugarlo. Oppression dará mas opciones a la gente de conseguirla, el Doomcaliber idem, y cartas que están de moda como Tytannial o Spy.
Bien Konami, Bien. Ahora solo te falta Beast King Barbaros y lo bordas (=
Nos traen el primer spoil de 6 cartas que vendrán en Gold Series!
-Obelisk The tormentor
-Tytannial, princess of camellias
-Five-Head Dragon
-Royal Oppression
-Doomcaliber Knight
-Gravekeeper's Spy
Parece ser que Konami se pone las pilas con las gold series. Muy buen acierto en todos, incluso en obelisk para poder jugarlo. Oppression dará mas opciones a la gente de conseguirla, el Doomcaliber idem, y cartas que están de moda como Tytannial o Spy.
Bien Konami, Bien. Ahora solo te falta Beast King Barbaros y lo bordas (=
jueves, 14 de abril de 2011
Spoil Hidden Arsenal Special Edition
Bueno, un corto post desde mi clase de dibujo arquitectónico para traer una noticia fresquita.
Esperando que saliesen de promo de hidden synchros stapple como podrían ser brionac, mist wurm y demás, Konami nos trae el sorpresón de la semana:
-Pinneaple Naturia ó -X-Saber Emmersblade
Lo del emmersblade esta bastante bien, una carta que necesitaba un reprint si o si debido a su alto coste y su ya "larga" trayectoria en el metagame Saber.
Lo de la piña es tontería, una carta que tenemos por tres chavos en cualquier esquina que nos la hagan reprint... nose, aquí si que Konami se ha "pegado una piña" (*ta-ta-tan chas*)
Paridas aparte, personalmente creo que deberían de haber puesto algo como brionac o catastor o algo asi, puesto que son monstruos que están siempre en el extra deck de cualquier deck...
Esto se traduce en la gran posibilidad que las dejen para la Gold Series 4. Brionac será un serio candidato para Gold Series, así como catastor y Mist wurm.
Pero todo esto son conjeturas, lo mismo luego nos comemos el cagao como con esta Special Edition.
Asique ya sabeis, a vender los emmersblades ya a despistadillos.
Ciao (=
Esperando que saliesen de promo de hidden synchros stapple como podrían ser brionac, mist wurm y demás, Konami nos trae el sorpresón de la semana:
-Pinneaple Naturia ó -X-Saber Emmersblade
Lo del emmersblade esta bastante bien, una carta que necesitaba un reprint si o si debido a su alto coste y su ya "larga" trayectoria en el metagame Saber.
Lo de la piña es tontería, una carta que tenemos por tres chavos en cualquier esquina que nos la hagan reprint... nose, aquí si que Konami se ha "pegado una piña" (*ta-ta-tan chas*)
Paridas aparte, personalmente creo que deberían de haber puesto algo como brionac o catastor o algo asi, puesto que son monstruos que están siempre en el extra deck de cualquier deck...
Esto se traduce en la gran posibilidad que las dejen para la Gold Series 4. Brionac será un serio candidato para Gold Series, así como catastor y Mist wurm.
Pero todo esto son conjeturas, lo mismo luego nos comemos el cagao como con esta Special Edition.
Asique ya sabeis, a vender los emmersblades ya a despistadillos.
Ciao (=
miércoles, 13 de abril de 2011
Prioridad y Efectos
Bueno, seguimos con los post para el correcto entendimiento del juego. En este caso hablaremos de la prioridad.
La prioridad es algo que posee el jugador activo. En cada una de las fases de juego que se vayan sucediendo, siempre tiene prioridad de juego el jugador activo. Así, siempre que efectuamos una jugada en esa prioridad que tenemos, el adversario tiene el derecho de encadenar algo a dicha jugada.
Pongamos un simple ejemplo:
Jugador activo A, Oponente B
A-Invoca en su main phase un monstruo
B-Decide no activar nada
Aunque no se quiera activar nada, siempre hay que preguntar al oponente si quiere responder a las jugadas con algo. Por ejemplo, cuando pasas de la Standby Phase (generalmente no se suele hacer nada, a no ser que tengas bichos como treeborn o drill warrior...), se debería preguntar siempre al oponente si quiere activar algo, ya que vas a pasar a la Main Phase 1.
¿Esto quiere decir que debemos de ir diciendo siempre: "Paso a main phase, paso a battle phase, declaro ataque..."? SI. Ahora, en la práctica funciona de otra manera, pues si absolutamente todas las fases de juego y todas las substeps (creedme, son muchas) las tenemos que declarar, llegamos a turnos antes de haber robado en nuestro tercer turno. Por esto, exclusivamente se suele preguntar al oponente (si eres el jugador activo, obviamente) si quiere activar algo en respuesta cuando haces alguna acción, como activar magia, activar el efecto de un monstruo...
Sin embargo, tu oponente puede activar cartas, por ejemplo un Mystical Space Typhoon en la standby Phase, a pesar de que tu no realices ninguna acción en esa fase. Por eso, mi consejo es jugar con tranquilidad, despacio, dando tiempo siempre al oponente para su "te tiro mystical en la main phase" (algo de tontos, dicho sea de paso, pues es mejor tirarlo en la end phase), y no dar lugar a disputas tales como "no me ha dado tiempo a activartelo antes porque ibas deprisa".
También, como consejo, deberíais si sois el jugador activo advertir al adversario cuando entréis en fase de batalla, así como las declaraciones de los ataques. Aquí tengo que hacer un breve inciso:
Por favor, cuando se ataque directamente, o como sea, declarar por orden los ataques. Molesta bastante que te digan "pego con todo" y tu le tengas que preguntarle con cual primero. Así, el otro piensa "ah, tiene gorz". Es una estrategia para saber si lo lleva, pero es ILEGAL.
Roto el inciso, y para concluir con este apartadillo, mencionar que importante es también la declaración de fin de turno. Aunque parezca una chorrada, no seria la primera vez que llevo un minuto esperando creyendo que está pensando y te sueltan "juegas o que?".
Con esto llegamos a la chicha de la cuestión que nos interesa: La prioridad "en los monstruos". Lo entrecomillo porque en realidad la prioridad no la tiene tu judgment dragon ni tu Dark Armed Dragon. La prioridad la tiene el jugador. Para explicar la prioridad se debe saber lo que es un efecto de Ignición, y uno de Trigger. Los efectos de ignición son aquellos que debemos actuarlos manualmente, es decir, que no tienen un momento establecido para su activacion (me refiero a que no te dicen "Cuando invocas esta carta..." o "en la end phase...". Ejemplos de estas cartas son "Dragón del Juicio", "Dark Armed Dragon", "Lonefire Blossom", "Chaos sorcerer"... Para una mayor diferenciación, podríamos decir que la inmensa mayoría de los monstruos que tienen un efecto que se puede activar en la main phase, en el momento en que se desee (no es necesario hacerlo al bajarlo al campo, sino que puedes hacerlo después) son de Ignición. Sin embargo, los monstruos de Trigger effect se caracterizan precisamente por esa restricción de tener que utilizar el efecto cuando se especifica en la carta, ya sea en la standby phase, main phase, battle phase... Ejemplos de estos monstruos son "Caius, the shadow monarch", "Gadget's", "Treeborn Frog", "Stardust Dragon (el efecto de volver en la end phase)".
La prioridad se declara con el Ignition effect, puesto que es aquel que necesita ser especificado cuando se utiliza. En cualquiera de los dos casos tanto el Trigger como Ignition, cuando se activa el efecto siempre que se deba seleccionar algo o sea opcional el activar el efecto, debe hacerse antes de dejar al rival opcion de encadenar algo. ((Aquí hay que hacer un inciso: Cuando hablo de intentar activar el efecto, se supone que la invocación del monstruo no ha sido negada. Si la invocación es negada con cartas como "Solemn warning", "Royal opression"... no se puede activar el efecto. Quiero decir, cuando se invoca un monstruo, se pregunta siempre primero si te activan algo al intento de invocación. Si la respuesta es negativa, podemos ativar el efecto del monstruo, volviendo a dar al rival la oportunidad de negar el efecto o responder con alguna otra carta))
Al igual, si nuestro adversario invoca un monstruo que puede hacer efecto, si no declara prioridad SIEMPE le preguntaremos si quiere activarla para evitar malentendidos. Os pongo un caso de por qué siempre se debe preguntar:
Jugado Activo A.
Yo.
A- Invoca Dragón del juicio y no declara prioridad (es decir, que no dice absolutamente nada)
Yo- Como mi rival no ha dicho nada, presupongo que no quiere activar el efecto, por lo que utilizo Bottomless Trap Hole.
A- Dice que no le ha dado tiempo de pensar si quiere activar o no prioridad, y dice que antes de que le tires el Bottomless la activa.
Por lo tanto, llegamos otra vez a una disputa, en la que el jugador A lleva las de ganar, puesto que puede estar pensando si quiere activar el efecto.
PAra evitar esto, si Yo le pregunta al jugador A si quiere prioridad y éste nos dice que no, podremos activarle nuestro Bottomless sin opcion a que haga el efecto. (Bueno, aunque lo haga se lo podemos tirar, la diferencia es que destruye todo el campo o no). Entonces, el jugador activo no puede recriminar que no le dejaron tiempo de pensar, ni que el otro ha jugado rápido o mal, pues el otro preguntó y se le cedió la oportunidad de activación.
Por último, quería en este mismo hilo decir que es importante que cuando se vaya a pensar algo detenidamente se le haga saber al oponente. Simplemente el bajar un bicho y plantearte si activas el efecto con tu prioridad o no con un simple "Pensando", o " un momento, que piense si quiero hacer efecto" es suficiente, de tal manera que no se llegue a los conflictos de lo mencionado antes.
Siguiendo todos estos pasos, (y alguno que se me habrá olvidado) se debería jugar una partida tranquila, con un perfecto control de prioridad y respuesta, y con muy poco margen de malentendido entre el oponente y tu con respecto a los efectos y prioridad se refiere.
Ciao (=
La prioridad es algo que posee el jugador activo. En cada una de las fases de juego que se vayan sucediendo, siempre tiene prioridad de juego el jugador activo. Así, siempre que efectuamos una jugada en esa prioridad que tenemos, el adversario tiene el derecho de encadenar algo a dicha jugada.
Pongamos un simple ejemplo:
Jugador activo A, Oponente B
A-Invoca en su main phase un monstruo
B-Decide no activar nada
Aunque no se quiera activar nada, siempre hay que preguntar al oponente si quiere responder a las jugadas con algo. Por ejemplo, cuando pasas de la Standby Phase (generalmente no se suele hacer nada, a no ser que tengas bichos como treeborn o drill warrior...), se debería preguntar siempre al oponente si quiere activar algo, ya que vas a pasar a la Main Phase 1.
¿Esto quiere decir que debemos de ir diciendo siempre: "Paso a main phase, paso a battle phase, declaro ataque..."? SI. Ahora, en la práctica funciona de otra manera, pues si absolutamente todas las fases de juego y todas las substeps (creedme, son muchas) las tenemos que declarar, llegamos a turnos antes de haber robado en nuestro tercer turno. Por esto, exclusivamente se suele preguntar al oponente (si eres el jugador activo, obviamente) si quiere activar algo en respuesta cuando haces alguna acción, como activar magia, activar el efecto de un monstruo...
Sin embargo, tu oponente puede activar cartas, por ejemplo un Mystical Space Typhoon en la standby Phase, a pesar de que tu no realices ninguna acción en esa fase. Por eso, mi consejo es jugar con tranquilidad, despacio, dando tiempo siempre al oponente para su "te tiro mystical en la main phase" (algo de tontos, dicho sea de paso, pues es mejor tirarlo en la end phase), y no dar lugar a disputas tales como "no me ha dado tiempo a activartelo antes porque ibas deprisa".
También, como consejo, deberíais si sois el jugador activo advertir al adversario cuando entréis en fase de batalla, así como las declaraciones de los ataques. Aquí tengo que hacer un breve inciso:
Por favor, cuando se ataque directamente, o como sea, declarar por orden los ataques. Molesta bastante que te digan "pego con todo" y tu le tengas que preguntarle con cual primero. Así, el otro piensa "ah, tiene gorz". Es una estrategia para saber si lo lleva, pero es ILEGAL.
Roto el inciso, y para concluir con este apartadillo, mencionar que importante es también la declaración de fin de turno. Aunque parezca una chorrada, no seria la primera vez que llevo un minuto esperando creyendo que está pensando y te sueltan "juegas o que?".
Con esto llegamos a la chicha de la cuestión que nos interesa: La prioridad "en los monstruos". Lo entrecomillo porque en realidad la prioridad no la tiene tu judgment dragon ni tu Dark Armed Dragon. La prioridad la tiene el jugador. Para explicar la prioridad se debe saber lo que es un efecto de Ignición, y uno de Trigger. Los efectos de ignición son aquellos que debemos actuarlos manualmente, es decir, que no tienen un momento establecido para su activacion (me refiero a que no te dicen "Cuando invocas esta carta..." o "en la end phase...". Ejemplos de estas cartas son "Dragón del Juicio", "Dark Armed Dragon", "Lonefire Blossom", "Chaos sorcerer"... Para una mayor diferenciación, podríamos decir que la inmensa mayoría de los monstruos que tienen un efecto que se puede activar en la main phase, en el momento en que se desee (no es necesario hacerlo al bajarlo al campo, sino que puedes hacerlo después) son de Ignición. Sin embargo, los monstruos de Trigger effect se caracterizan precisamente por esa restricción de tener que utilizar el efecto cuando se especifica en la carta, ya sea en la standby phase, main phase, battle phase... Ejemplos de estos monstruos son "Caius, the shadow monarch", "Gadget's", "Treeborn Frog", "Stardust Dragon (el efecto de volver en la end phase)".
La prioridad se declara con el Ignition effect, puesto que es aquel que necesita ser especificado cuando se utiliza. En cualquiera de los dos casos tanto el Trigger como Ignition, cuando se activa el efecto siempre que se deba seleccionar algo o sea opcional el activar el efecto, debe hacerse antes de dejar al rival opcion de encadenar algo. ((Aquí hay que hacer un inciso: Cuando hablo de intentar activar el efecto, se supone que la invocación del monstruo no ha sido negada. Si la invocación es negada con cartas como "Solemn warning", "Royal opression"... no se puede activar el efecto. Quiero decir, cuando se invoca un monstruo, se pregunta siempre primero si te activan algo al intento de invocación. Si la respuesta es negativa, podemos ativar el efecto del monstruo, volviendo a dar al rival la oportunidad de negar el efecto o responder con alguna otra carta))
Al igual, si nuestro adversario invoca un monstruo que puede hacer efecto, si no declara prioridad SIEMPE le preguntaremos si quiere activarla para evitar malentendidos. Os pongo un caso de por qué siempre se debe preguntar:
Jugado Activo A.
Yo.
A- Invoca Dragón del juicio y no declara prioridad (es decir, que no dice absolutamente nada)
Yo- Como mi rival no ha dicho nada, presupongo que no quiere activar el efecto, por lo que utilizo Bottomless Trap Hole.
A- Dice que no le ha dado tiempo de pensar si quiere activar o no prioridad, y dice que antes de que le tires el Bottomless la activa.
Por lo tanto, llegamos otra vez a una disputa, en la que el jugador A lleva las de ganar, puesto que puede estar pensando si quiere activar el efecto.
PAra evitar esto, si Yo le pregunta al jugador A si quiere prioridad y éste nos dice que no, podremos activarle nuestro Bottomless sin opcion a que haga el efecto. (Bueno, aunque lo haga se lo podemos tirar, la diferencia es que destruye todo el campo o no). Entonces, el jugador activo no puede recriminar que no le dejaron tiempo de pensar, ni que el otro ha jugado rápido o mal, pues el otro preguntó y se le cedió la oportunidad de activación.
Por último, quería en este mismo hilo decir que es importante que cuando se vaya a pensar algo detenidamente se le haga saber al oponente. Simplemente el bajar un bicho y plantearte si activas el efecto con tu prioridad o no con un simple "Pensando", o " un momento, que piense si quiero hacer efecto" es suficiente, de tal manera que no se llegue a los conflictos de lo mencionado antes.
Siguiendo todos estos pasos, (y alguno que se me habrá olvidado) se debería jugar una partida tranquila, con un perfecto control de prioridad y respuesta, y con muy poco margen de malentendido entre el oponente y tu con respecto a los efectos y prioridad se refiere.
Ciao (=
Ventaja
Hoy traigo algo diferente a los típicos post de decklist y/o noticias. Entre tanto cálculo diferencial aquí en la universidad, me escapo unos minutos para escribir algún tema que ayude a ver desde otra perspectiva del juego. No hablo del Ojo Milenario de pegasus, sino de la Ventaja.
¿Que es la ventaja?
Ventaja se obtiene al tener mas recursos que tu adversario. Hablando en cristiano, tener mas campo y mano que él, o simplemente recuperar esa distancia de cartas con algún combo que recupere el balance.
Así pues, el Yugi no hay que verlo simplemente como "oh! me ha utilizado un lighting vortex a mi Tytannial!!!". Si, perder una tytannial de campo duele, pero a costa de un lightning vortex no. Me explico, continuando con el ejemplo, a Tytannial (1 carta) se han necesitado el lightning vortex para destruirla (2 cartas, contando con el coste del mismo). Esto que significa? Que Tú has empleado 1 carta mas que tu rival, y por eso el tien VENTAJA sobre ti. Obviamente la ventaja es simple matemática, pues cuántas veces nos hemos encontrado con una mano de 5 cartas, medio campo lleno y llega el rival y "Heavy Storm, Brain control", has perdido.
Pero centrándome en el concepto de ventaja, hay que ser como duelista muy cuidadoso en procurar usar las menos cartas posibles para hacer los combos, para tener las otras cartas de "reserva" para defender o hacer mas combos en otros momentos del juego. Para ello, solemos buscar cartas que creen una ventaja fácil, como es el dark hole, malevolent catastrophe o mirror force. Quiere decir que al menos 1 carta del rival va a ser destruida (a no ser que quieras darkholearte tu campo...). Esto significa que hemos empleado una carta para destruir una carta, o sea, lo que se denomina 1x1. Estas cartas suelen dar ventaja, pues pocas veces vamos a tirar una catástrofe para destruir una sola carta set, por lo que va a ser +1,+2... (-1que usas +2/3/... que destruyes = +1/2/...).
Por eso, hay que sacar ventajas de este tipo de cosas.
Un ejemplo muy claro, cualquiera que juege machina con una tech gadget, tiene la base de "bajo artilugio, me añado uno". Que quiere decir?? Que aunque invoques 1 de mano, te añades otra, quedando la mano prácticamente igual y teniendo un bicho en campo, es decir, un +1. Por eso, es tontería (en la mayoría de las veces) usarle cosas como smashing ground, dimensional prison...
Eso hace que cartas como Manju, Stratos, Gadget, Gearframe y demás sean bastante buenas, y usados en sus respectivos decks.
Es un tema que da mucho mas de sí, no se limita a buscadores o destructores masivos. Hay decks que aprovechan las invocaciones especiales que ofrece una carta, como puede ser vayu en cementerio, blizzard, la quimera scrap, cualquier synchro karakuri... No solo se puede sacar ventaja de la mano, también de otros sitios como es el cementerio. Por ejemplo, si hemos utilizado un dark grepher para tirar vayu al cementerio junto a un sirocco de deck, hemos perdido 1 de mano, que luego lo recuperaremos en forma de bicho de 2300 en el campo, algo que de por sí un vayu de mano no podria hacer (Bueno, en realidad si podría, pero es extremadamente situacional. Si algún dia escribo combos chorras, intentaré acordarme xD).
Esto quiere decir que la ventaja no puede ser momentanea, como en este caso o como en la de Pot of avaroice. Si, robas 2 cartas por 1 usada, pero añades cartas al deck. ¿Que quiere decir? Que volvemos a engordar el deck, dejando menos posibilidades de robar lo que exactamente queremos.
Creo que por ahora eso es todo. Siento que me haya quedado tan...teórico, pero es lo que hay!
Ciao (=
¿Que es la ventaja?
Ventaja se obtiene al tener mas recursos que tu adversario. Hablando en cristiano, tener mas campo y mano que él, o simplemente recuperar esa distancia de cartas con algún combo que recupere el balance.
Así pues, el Yugi no hay que verlo simplemente como "oh! me ha utilizado un lighting vortex a mi Tytannial!!!". Si, perder una tytannial de campo duele, pero a costa de un lightning vortex no. Me explico, continuando con el ejemplo, a Tytannial (1 carta) se han necesitado el lightning vortex para destruirla (2 cartas, contando con el coste del mismo). Esto que significa? Que Tú has empleado 1 carta mas que tu rival, y por eso el tien VENTAJA sobre ti. Obviamente la ventaja es simple matemática, pues cuántas veces nos hemos encontrado con una mano de 5 cartas, medio campo lleno y llega el rival y "Heavy Storm, Brain control", has perdido.
Pero centrándome en el concepto de ventaja, hay que ser como duelista muy cuidadoso en procurar usar las menos cartas posibles para hacer los combos, para tener las otras cartas de "reserva" para defender o hacer mas combos en otros momentos del juego. Para ello, solemos buscar cartas que creen una ventaja fácil, como es el dark hole, malevolent catastrophe o mirror force. Quiere decir que al menos 1 carta del rival va a ser destruida (a no ser que quieras darkholearte tu campo...). Esto significa que hemos empleado una carta para destruir una carta, o sea, lo que se denomina 1x1. Estas cartas suelen dar ventaja, pues pocas veces vamos a tirar una catástrofe para destruir una sola carta set, por lo que va a ser +1,+2... (-1que usas +2/3/... que destruyes = +1/2/...).
Por eso, hay que sacar ventajas de este tipo de cosas.
Un ejemplo muy claro, cualquiera que juege machina con una tech gadget, tiene la base de "bajo artilugio, me añado uno". Que quiere decir?? Que aunque invoques 1 de mano, te añades otra, quedando la mano prácticamente igual y teniendo un bicho en campo, es decir, un +1. Por eso, es tontería (en la mayoría de las veces) usarle cosas como smashing ground, dimensional prison...
Eso hace que cartas como Manju, Stratos, Gadget, Gearframe y demás sean bastante buenas, y usados en sus respectivos decks.
Es un tema que da mucho mas de sí, no se limita a buscadores o destructores masivos. Hay decks que aprovechan las invocaciones especiales que ofrece una carta, como puede ser vayu en cementerio, blizzard, la quimera scrap, cualquier synchro karakuri... No solo se puede sacar ventaja de la mano, también de otros sitios como es el cementerio. Por ejemplo, si hemos utilizado un dark grepher para tirar vayu al cementerio junto a un sirocco de deck, hemos perdido 1 de mano, que luego lo recuperaremos en forma de bicho de 2300 en el campo, algo que de por sí un vayu de mano no podria hacer (Bueno, en realidad si podría, pero es extremadamente situacional. Si algún dia escribo combos chorras, intentaré acordarme xD).
Esto quiere decir que la ventaja no puede ser momentanea, como en este caso o como en la de Pot of avaroice. Si, robas 2 cartas por 1 usada, pero añades cartas al deck. ¿Que quiere decir? Que volvemos a engordar el deck, dejando menos posibilidades de robar lo que exactamente queremos.
Creo que por ahora eso es todo. Siento que me haya quedado tan...teórico, pero es lo que hay!
Ciao (=
Turbo Pack 5
Como hay que escribir sobre un poco de todo, y a estas horas intempestivas para algunos y normales para otros (ejem, ejem), traigo el spoil de Tu05.
- TU05-EN000 Colossal Fighter (Ultimate Rare)
- TU05-EN001 Dark Hole (Ultra Rare)
- TU05-EN002 Gladiator Beast Laquari (Super Rare)
- TU05-EN003 Snowman Eater (Super Rare)
- TU05-EN004 Six Samurai United (Super Rare)
- TU05-EN005 Spell Shattering Arrow (Super Rare)
- TU05-EN006 Puppet Plant (Rare)
- TU05-EN007 Wulf, Lightsworn Beast (Rare)
- TU05-EN008 Cyber Eltanin (Rare)
- TU05-EN009 Torrential Tribute (Rare)
- TU05-EN010 Escape from the Dark Dimension (Rare)
- TU05-EN011 Zoma the Spirit (Rare)
- TU05-EN012 Manju of the Ten Thousand Hands
- TU05-EN013 Abyssal Kingshark
- TU05-EN014 Spirit of the Six Samurai
- TU05-EN015 Black Salvo
- TU05-EN016 Darkness Neosphere
- TU05-EN017 Miracle Fusion
- TU05-EN018 Shield Crush
- TU05-EN019 Seven Tools of the Bandit
- TU05-EN020 Royal Comand
(Pinchad encima para ver las cartas)
La verdad es que no creo que Colossal Fighter se mereciese un reprint ultimate, estando ya en super. Parece ser que esto se debe a la nueva fuerza que traen decks OTK Fish. Sin embargo, encontramos cosas muuuuy interesantes, como ese Dark hole Ultra, merecidísima categoría ahora que todo aquel que se precie lleva su boquete en el deck.
Como super me parece un gran acierto el snowman eater y six samurai united, pero me parece que con la arrow se les fue la pinza... podrian haber reimpreso cartas como Absolute Zero o Barbaros, para así poderlas jugar, como pasó en el caso de Tragoedia. El caso del laquari es diferente. ¿Se merece estar en super? Si. Pero el caso es que ya encontramos una variedad de GB súper, vease Bestiari, Heraklinos promo, gyzarus, carro, samnite... El caso es que hay otras cartas y otras barajas que no se les ha dedicado ni una triste reimpresion foil (Sin pasarse, que lo del celfon rayó lo absurdo). Sin embargo, personalmente prefiero Laquari a otra absurdez como esta.
En el caso de las rare, acierto para el ciber Eltanin, para poder jugarlo. La puppet plant me parece buena opción, ya que todos los jugadores las buscan y ya sabemos que el turbo pack suele sacar algunas cartas de vez en cuando que no sobran en ningún side deck (Véase D.D. Crow ((TU03))).
De comun destacar el kingshark, complicadísimo de ver y de conseguir, el manju, reimpresion que era short print y ahora se hará mas facil de encontrar y la mejor de todas: Miracle Fusion. Si ya de por sí es "barato" el deck gemini beatdown (prescindiendo de PoD y Warnings, que no son extremadamente necesarias), con la salida de cartas en reprint que eran "dificiles" de conseguir, y volviendo a poner el skill Drain a 3... puf.
Resumiendo, buen turbo pack, aunque hay cartas a mi parecer absurdas, como podria ser un wulf rare o arrow super.
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