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sábado, 7 de abril de 2012

Fiendish Chain vs Veiler

Buenas!
Hoy vengo con algo cortito. Simplemente es eso, que ventajas ofrece una carta sobre otra.
Entonces ¿Que es mejor?
Primero mriemos los pros y contras

Fiendish Chain
Pros:
-Activable en casi cualquier fase del juego.
-Tiene un plus de no dejar atacar el monstruo.
-Dura más de un turno.
-Se puede reutilizar con cartas como Magic Planter.
-Inmune a cartas antimeta que se ven mucho como Macro Cosmos, dimensional fissure...
-Utiles contra todo mazo, aunque juegen casi sin efectos (Ej. T.g. skill drain)
Contras:
-Se puede anular con Mystical Space Typhoon, heavy Storm, Dust Tornado, Inzektor Hornet, Breaker, Scrap Dragon, Adreus y una larga lista de cartas que destruyen magias/trampas
-Al ser continua, si se te queda en campo y robas el gorz no te va a permitir bajarlo.
-Hay que tenerla seteada previamente. Si te comban de turno 1 es inutil

Effect Veiler

Pros:
-Encadenable desde la mano al combo de primer turno.
-Inmune a casi todas las cartas que paran la fiendish
-Buscable por sangan
-Luz y cantante, sirve para synchro y llevando 3 de estos y algo de oscuridad te permite llevar Luster.
-Te permite jugar cartas como gorz, al no depender tanto de cartas trampas de defensa
Contras:
-Solamente por un turno
-Solo se puede utilizar en la main del rival.
-Los mazos top muchos llevan macro cosmos.
-Contra ciertos mazos son inútiles
-Robados a pares son malos



Viendo esto, sacamos conclusiones.
Effect veiler es mucho mas seguro que la fiendish chain, pues es muy dificil que te lo niegen. Ahora, la fiendish es en general mucho mas util que un veiler, pues hace una doble funcion de defensa, y permite parar mas jugadas a costa del riesgo de que te encadenen un tifon.



Viendo el metajuego, todo el mundo lleva 2 mystical al menos. Entonces ¿Cual es la mejor opcion?
Por lo general, y como se desarrolla el formato, suele ser lo mejor llevar ambos en proporcion. Dependiendo luego del tipo de deck, y el tipo de barajas que enfrentas decides. Por ejemplo, en donde suelo jugar hay Inzektor, Heroes, Samurais, Dark World, Lightsworns, Gladial... Por lo que suelo jugar 2 Fiendish Chain y 2 Effect veiler.
Si hubiese un meta de Inzektor y Wind Up, llevaría 3 veiler y 1/2 fiendish chain, y si hubiese muchos dino rabbit, llevaría 3 Fiendish Chain.
Pero por lo general, si os falta un espacio en el deck, y teneis la duda de si veiler o Fiendish: Siempre fiendish Chain. A pesar de ser mas "parable", sus ventajas la hace mucho mas jugable que el veiler.

Nada mas.
Ciao (=

martes, 21 de febrero de 2012

Cómo vencer...

Buenas!
Toca hablar de cómo hacer frente a los decks que en estos momentos están mas en racha y lo van a seguir estando debido a la banlist : Rabbit Laggia, Wind-Up's and Inzektor.
Empezamos:

Rabbit Laggia.
-Maxx "C" : Cuando te tributan el rabbit, o simplemente te bajan la tour guide. Con el rabbit seguro que haces +1, pues no va a dejar a los monstruos en campo sin hacer XYZ. Con tour, por lo menos le paras el leviair y no puede invocar el rescue retirado. De lo mejor contra este deck.
-Snowman Eater : Puede contra todos los bichos de su deck, excepto Dolkka (por su efecto, obviamente), y excepto contra laggia, sobrevivirá en campo para hacer tribute/synchro/XYZ
-Effect veiler : En menor medida, pero aun así para la tour guide, y crujes el efecto de Laggia cuando paga el coste.
-Gozen Match: Dolkka y Laggia son Fire, mientras que Kabazauls y Sabersaurus son Water y Earth respectivamente. Es decir, cuando os tributen el rabbit, chainear esto y no pueden hacer XYZ, y al final de turno se van los bichos. Claro que, Guaiba si que es fuego...
-Smashing Ground : A.K.A Adios Dolkka
-Bottomless Trap Hole : A la que te invocan 2 Dinos con el rabbit, bottomless y los dos retirados. Aun si tienen 1 lanza, es inútil porque 1 se va a ir, y el otro en la end phase se destruye
-Cualquier monstruo que no sea destruido en batalla : Spirit Reaper, Marshmallon, Arcana Force 0...
Conclusión: Dado que llevaremos seguramente las maxx c y los veiler de main, en el side mínimo 1/2 spirit reaper. ¿Por qué reaper? Porque paran también los dragones nuevos, y muchos decks antimeta.

Wind-Up
-Maxx "C" : Prácticamente en cualquier jugada se la puedes tirar, pero sobre todo en el loop de Hunter de dejarte sin mano.
-Cyber Dragon : Cuando acaban su combo, si tienes la suerte de que te ha quedado o topdeckeas uno, le haces Chimeratech.
-Thunder King Rai-Oh : No tienen con que quitarse esta carta facilmente, a menos que usen XYZ para que tributes o algo así.
-Effect Veiler : Ese sí que para bastante el combo. Razones obvias
-Chain Dissappearance : Adios rat
-D.D. Crow : Al hunter/target de rat en el cementerio, y rompes el combo
-Rivarly of Warlords / Gozen Match  : Buenísimas, no le dejan bajar apenas 2 de distinto nombre.
Conclusión: Dado que llevaremos maxx c y veiler de Main, y como ya sabeis, siempre 2 Rai-Oh y 2 Cyber Dragon de Side. Puede que 1 crow random tampoco haga mucho daño (=

Inzektor
-Effect Veiler : Les para el combo de Dragonfly, y lo deja un poco vendido
-D.D. Crow : Le quitas el Hornet del cementerio para efecto de dragonfly pero OJO! NO HACE TARGET!. Que quiere decir esto: Que si hay 2 hornet en cementerio, es tontería encadenarle crow cuado haga el efecto a uno, porque se equipará el otro. Sin embargo tiene su parte mala. Si hacemos efecto de dragonfly y le tiramos crow al unico Inzektor del cementerio del rival, está obligado a equipar uno de su mano. Es decir, que puede perder algo guay como otro Dragonfly o un Centripede.
-Solemn Warning : Dragonfly no queremos ni que se asome al campo
-Mystical Space Typhoon : Cuidado con esta: Si le das a un hornet equipado, dragonfly seguira haciendo efecto (aunque hornet no). El tifón va mas bien para esas Call of the haunted que hacen que te quiten casi toda la vida, o te hagan otk.
-Chain Dissappearance : Adios Dragonfly.
-Dark Impressoning Mirror : Razones obvias
Conclusión: Dado que veiler lo llevamos de main, 1 crow random (ya mencionado antes) y 2 Dark Impresonning (Que nos sirven contra Chaos, espías y Dark Worlds también)

Ahora bien, ¿Cómo jugar a estos decks?
A la dino Rabbit hay que usar sus propias debilidades: Con el rescue se destruyen los monstruos en la end phase, hay que aprovechar eso (book a uno). Sobre todo, no dejar que te hagan laggia+rai-oh+3 atras, y jugar chaineando bien para que se resuelva lo que querais activar en realidad, y no el farol que le habeis tirado al laggia.
A la Wind-Up es bastante mas dificil, pero huelga decir que es mas favorable setear magias y trampas que quedartelas en la mano. El combo del hunter es mucho mas facil de hacer que robar la heavy. Y sobre todo, rezar para que toquen las maxx "C" y los warnings.
A la Inzektor es contraria a la Wind-Up. A no ser que tengas una mano muy buena (en plan Warning, book, Juicio, Veiler), vamos a tratar de colocar lo menos posible, para que no utilice nuestras cartas para los efectos de hornet y saque el combo. Sin embargo cuidado, que se targetean sus propias cartas, y te hacen casi OTK con un dragonfly y una call/reborn. Y sobre todo, si no baja Dragonfly o no le dejas que haga su efecto, está vendido por mucho hornet que haya robado o que tenga en el cementerio.
Y LO MAS IMPORTANTE DE TODO. Contra wind-up y Dino Rabbit sobre todo, es muy importante ganar el dado para empezar primeros. Es algo triste, pero es así.

PD: Ya sabeis que hay cartas muy buenas contra estos decks mas específicas (Skill Drain vs todas, Mask of restrict vs Wind-Up e Dino Rabbit, Necrovalley vs inzektor y Wind-Up...), pero hablo de cosas generales que se suelen llevar en un extra.

Con todo esto, y dando por hecho que llevamos 2 Veiler y 2 C maxx como mínimo en el deck principal, el side deck genérico para un evento donde nos encontraremos con este tipo de barajas sobre todo (no un torneucho de barrio) podríamos ponerlo como:

-2 Thunder King Rai-Oh (esenciales)
-2 Cyber Dragon
-1 Spirit Reaper
-1 D.D. Crow
-2 Pachycephalosaurus fosil / Prision Dimensional
-1 Mystical Space Typhoon
-2 Chain Dissappearance
-2 Shadow Impressioning Mirror
-1 Black Horn Of Heaven
-1 Debunk

Eso si, cada uno con su personalización debido al deck. No vas a llevar 2 Shadow en un mazo DW, ni 2 Pachycephalos en un Deck Fabled.

Nada mas por hoy.
Ciao (=

domingo, 5 de febrero de 2012

Pronóstico Banlist Marzo 2012

Buenas!
Llegamos a final de formato, y esto significa que empieza a bullir las porras y las especulaciones para la banlist. En un formato caracterizado por heavy, te combo, pierdes o Luster from the top (AKA hacer un J), la banlist buscará una nivelación del formato, así como las ventas de la gran K.
Por eso, Hoy vengo con algo de pronóstico para la banlist que vendrá en unos 10-15 días.
Vamos allá.

Prohibidas
- Mind Control
- Brionac

Limitadas
- Inzektor Dragonfly
- Wind-up Rat

- Tsukyomi
- Chaos Sorcerer

- T.G. Striker
- Goyo Guardian
- Royal Oppression

Semi-Limitadas
- Rescue Rabbit
- Master Hyperion
- The Agent of Mystery - Earth
- Book Of Moon
- Pot of Avarice
-Wind-Up Zenmaity

Sin restricción
- Card Trooper
- Destiny Draw

Pasamos a las explicaciones
----- Prohibidas -----------------------------------------
Mind control - Es una carta que de por sí está balanceada por eso de que no puedes tributar ni atacar, pero esto+cantante/monstruo-para-XYZ da la vuelta al duelo.
Brionac - Demasiados combos hay con esta carta. Con la future y los nuevos dragones, loop con infernity y un largo etc. Una temporadilla prohibido le sentará bien.

------Limitadas ---------------------------------------------
Inzektor Dragonfly - Es el que da el combo ventaja. Con la limitación de Dragonfly, habrá que pensar mucho antes de bajarlo, y los hornet pierden potencial. Aun así, se puede seguir combando con hornets, centripede, saltamontes....
Wind-Up Rat - Es el causante del combo -4. Con su limitación frenamos un poco este deck y su mano de tour+shark = pierdes.
Tsukyomi - No me parece que tenga un efecto brutal, y perfectamente podría irse a 1.
Chaos Sorcerer - Si no tocamos al Luster, hay que bajarle los humos a las barajas chaos. Si el luster va prohibido, el sorcerer seguirá a 3.
T.G. Striker - Cantante nivel 2 por la cara, que hace naturias... hay que quitarle algo a los tg's.
Goyo Guardian - Si nos quitan brionac, hay que dar algo a cambio. Este goyo en formatos de veilers, XYZ y demás tampoco hace tantisimo daño a 1. Es over, si, pero jugable. No es como un luster que es robarlo y da la vuelta al duelo, sino que tienes que gastar recursos para invocarlo.
Royal Opression - Por el bien del formato, espero que esta carta vuelva y se quede a 1. Quitaría muchísimos problemas de combos infumables. Además, con MST a 3 no es demasiado preocupante, y le da fuerzas a barajas control como Samurai, Gravekeepers...

------- Semi-Limitadas ----------------------------------------
Rescue Rabbit - Es una baraja muy buena, si, pero tampoco infumable. Junto a que en OCG no hay guías, tocan un rabbit para que las posibilidades de topdeckearlo sea menor y que te de la vuelta a la partida y ya.
Master Hyperion - Ya se salvó en la otra lista, y en esta caerá. Un 2700 que te sale porque sí es muy duro a 3. Al igual que el rabbit, topdeckeas esto y fiesta. A 2 esta bien.
The agent of mystery-Earth - Buscador, cantante, sirve para hyperion... No pueden tocar demasiado a los agentes, porque no habría target para los hyperion en el cementerio. Por eso, bajamos un poco la velocidad del deck quitando una tierra, aunque sinceramente si la dejan en 3 tampoco se va a llevar nadie las manos a la cabeza.
Book Of Moon - En un formato tan veloz, con tanto movimiento en campo y tanta ventaja hay que dejar el book a 2. Para combos, defiende, sirve para atacar...
Pot of Avarice - Antes de que os tireis a mi cuello, sí, los tengus son unos pesados. Si, las guías son unas pesadas. Sinceramente, las 3 barajas que mas ganan con esto son fableds (a los que segun creo quitarán brionac), wind-up (que los caparán por otro lado) y a las tengu-tour decks. Estas últimas con tanta maxx "C" ya no es tan molesta como antaño, y entre fiendish, warnings, crows... ya os imaginais. Aun así, no creo que se mueva de 1, pero es mi capricho del formato *-*
Wind-Up Zenmaity - Quitamos un -1 del combo de mano. Ya te quitan 3, y como solo hay 1 rata pues eso... que tienen que robarte muy bien para hacerte de primera mano un -3 o un -4.

------- Sin restriccion -----------------------------------------------
Destiny Draw - Dejad a los heroes un respiro por dios, que no los juega casi nadie y no son ni de lejos top deck.
Card Trooper - Poca gente llevaría 3 trooper en deck. Además, hay chain dissapearance y cosas así. Si hay 3 reaper, por que no 3 trooper.

Con esto quiero dar una idea aproximada de lo que para mí sería intentar equilibrar el formato. Probablemente haya muchas opiniones distintas o incluso contrarias, pero ya sabeis, para eso están los comentarios.

Ciao (=

viernes, 18 de noviembre de 2011

Estrategia de juego

Buenas!
Hoy vengo con un par de consejos para los que leais. Aunque pueda ser algo que se pueda presuponer, es algo que nunca debemos de olvidar. Este juego es un juego de estrategia y suerte. Puesto que la segunda no podemos influir de manera legal, la primera será nuestra meta como jugador.
Entonces ¿Hay algun truco para jugar?
Rotundamente No.
Un jugador se caracteriza precisamente por eso, por no tener una pauta de juego igual que el resto.
Esto quiere decir que siempre hay variaciones de jugadores: Los que arriesgan, Los que juegan conservando, y entre ellos toda la gama de jugadores.
Entonces ¿Por que hay estrategias de juego?
Bueno, en realidad lo que quería decir es estrategia mental. Me explico:
Lo que vamos a buscar tanto los jugadores que arriesgan como los que no lo hacen es manipular al rival. Esto se convierte en psicología, y como todo habrá rivales mas experimentados que se sepan todas, o los que se las comen dobladas.
Claro, pero esto nos lleva a la pregunta ¿Cómo "Manipular"?
Bien. Lo primero que se debe de hacer es saber analizar al rival. Saber si se va a tragar faroles, si arriesga mucho, incluso si mira mucho su mano y sus cartas seteadas.
Ejemplo:
Si tu rival no mira casi su mano cuando juega, pero sí lo hacer a las cartas que tiene seteadas, tiene mas probabilidades de tirarse un farol de aquel que mira ambos con frecuencia, o tiene buena memoria y no lo hace. ¿Por que?
A eso vamos. Una estrategia básica son los faroles. Cuando tu colocas magias y trampas, cada vez que tu adversario hace algún movimiento cuando esté jugando, de vez en cuando ve cortándole y diciendo que espere, que piensas, y miras tus cartas boca abajo. Incluso si no lo puedes activar, tu adversario puede pensar que sí, y puede jugar esto a tu favor si se acobarda y no comba del todo, o incluso al revés, si ve que no miras y le dices "sigue,sigue", cuando tenga todo montado le tiras el torrencial seteado. Un consejo: Cuando hagais faroles de mirar cartas boca abajo, intentad hacerlo con magias y trampas encadenables, pues suelen ser mas propensas a tirarles tifones y cosas así.
Al igual, farolear con los veilers de manos, de vez en cuando, si robais, mirad el cementerio del rival como si tuvieses un renacer del monstruo... Ya me entendéis, cosas así.
Y sobre todo, jugar con la expresión de la cara. Pero mucho cuidado, porque aquí si se ve muy pronto los faroles.

Con esto, un pequeño post de lo que sería manupulacion a nivel usuario. Como nota, decir que casi es mas importante analizar al rival que hacerle tu los lios. Y cuidado, que esto no os distraiga de combar :D

Ciao (=

domingo, 30 de octubre de 2011

Side Deck Banlist September 2011

Buenas!
Hoy vengo con un post que va a resultar útil a los pocos que lean esto. Hablamos del side-deck.
Primero, y para los menos expertos.

¿Que es el side deck?
-Son aquellas cartas que llevamos aparte del deck principal, y que entre duelo y duelo en un match podemos intercambiar con otras cartas de la baraja.

¿Para que sirve?
-Aunque parezca una tontería, alguno se debería el plantear para que sirve realmente un side deck. Sirve para dos motivos principales:
1) Quitar cartas de nuestro deck principal que no nos sirvan contra el rival.
2) Meter otras que sí son efectivas

¿Cómo se que cartas quitar?
-Primero de todo, tienes que conocer un poco el juego. Es complicado, y lleva tiempo aprenderte las estrategias de prácticamente todos los decks. A lo que esto nos lleva es a un simple hecho que un buen jugador tiene que tener: Inteligencia. No hace falta ser un as, simplemente pensar en que cartas no van a funcionar contra una baraja determinada. Por poner un ejemplo, si yo juego Maxx "C" y mi adversario está jugando Antimeta, es obvio que no nos va a servir esta carta, y habrá que cambiarla en el side deck.

¿Cómo se que cartas meterme?
Bueno, esto es muy relativo. Si ya has jugado una partida, ya te tienes que hacer una idea de lo que va el deck del rival, y si conoces bien tu baraja sabes mas o menos 2-3 cartas que no te van a servir mucho contra ese deck. En ese caso, haríamos un cambio a cartas que sabemos que van bien contra casi todas las barajas (Ya hablare luego de este tipo de cartas)

¿Hay diferentes formas de hacer side deck?
Si. En general, se suele ver un side deck que podríamos llamar simple. Es decir, cambiar cartas que no valgan contra el rival para meter otras que sí.
Sin embargo, si llevamos esto al extremo y como he dicho antes pensamos, nos daremos cuenta que nuestro rival por norma general también se meterá cartas contra nosotros. Esto viene a cuento del segundo tipo de side deck: El side deck de prevención. Si como he dicho antes, tenemos conocimiento de las cosas que se suelen llevar de side-deck, nosotros intentaremos además meternos cartas para contrarrestar el side deck del rival. Ojo con esto, porque puede que nos haga el chanchullo, como es el caso de la ultima modalidad de side deck.
Esta última modalidad la podríamos denominar Swap deck. Esto consiste en cambiar gran parte del deck con las cartas de side deck, cambiando bastante la estrategia del deck. Por poner un ejemplo. Imaginaos un deck de cuidadores de tumba. Ahora, a la hora de sideckear, imaginaos que quitamos 15 cartas (todas de la temática gravekeeper) y metemos 15 cartas de Gladiator Beast. Nuestro oponente se ha metido side contra tus gravekeeper, y no espera que le jueges gladiadores. Evidentemente no se pueden cambiar todas las cartas, pero suele ser efectivo por el nivel de sorpresa. Lo malo, que si es un torneo se filtra y la gente ya sabe como sideckeas en la ronda 2 y adelantes.

Con todo esto ¿Cómo sideckear bien?
-Bueno, es muy relativo el hecho de entender como "bueno" un side deck, pues dependiendo del de tu rival variara. Sin embargo, para hacer el tuyo, siempre recomiendo seguir estos pasos.
1)Sin tocar tu side deck, cuando vayas a hacerlos coges tu deck principal y las pasas una por una, quitando cartas que no sirvan contra tu rival (Ej: Si llevamos una gozen match y nos están jugando dark world)
2)Con las 2-3 cartas quitadas del paso 1, volvemos a hacer otra barrida quitando cartas esta vez que no sean del todo buenas contra tu adversario. (Ej: Si llevamos Spirit reaper contra gladiadores)
3)Si no rompe tu estrategia, intenta quitar algun carton que creas que no servirá con su side deck.
4)Una vez quitadas las cartas, cogemos el side y seleccionamos las que nos van a servir. Como antes, distinguiremos entre cartas muy utiles contra nuestro adversario (como puede ser Thunder King contra gadget, o royal decree contra T.G.).
5) Cambiamos las cartas por los ordenes de prioridad establecidos en los pasos anteriores.
6) Volvemos a mirar el mazo, y miramos a ver si se nos ha colado algo (Parece una chorrada, pero no lo es. A mi se me olvido una vez quitar foolish burial cuando me habia quitado toda la tech planta).


Entonces, con todo esto en mente buscamos primero un análisis de barajas que sean actualmente las mas Broken (Agentes, Synchro Summon, Dark World, Tech Genus...).
Despues de esto, intentamos preveer el tipo de torneo que es, y lo que esperamos encontrar (Por ejemplo, si es un torneo grande te esperarás muchos agentes, SynchroSummon y cosas así).
Una vez definido esto, evidentemente hay que contar con los recursos que se tengan. Como aquí somos pobres pero nos mola parecer ricos, voy a poner un poco de todo.
Y por último, mirar que tu side no sea antisinérgico con la baraja. Es decir, que si juegas Infernity no lleves fisuras dimensionales de side y cosas así, aunque sean buenas contra bastantes mazos.

Pasemos a lo que interesa: Los cartones. "Cállate ya y dinos lo que funciona".
Nota: Evidentemente, si se llevan de base no vas a meterlos de side...

Cosas genéricas que suelen ir bien contra muchos decks:
-Thunder King Rai-Oh: Lo de siempre, el mejor 1900, luz, no deja añadir cartas y da control a los synchros.
-Pachycephalosaurus fósil: Ahora que lo han sacado promo, mucho mas accesible. Todo deck que se precie hace invocaciones especiales, y la mayoría de los mejores decks se basan en ellas, por lo que este bicho las rompe.
-Effect Veiler: Aunque es mejor llevarlo de main, porque de side pocas veces lo vas a meter. Ahí lo dejo.
-Cyber Dragon: Contra el 99% de los decks. Son ese tipo de cartas de las que si no sabes que juega el rival, es bueno meterlos.
-Mystical Space Typhoon: Es bueno llevar siempre estos de main, pero si no los llevas, casi obligatorio llevarlos de side.
-Smashing Ground: Si, esto a lo mejor a alguno le suena raro, pero son bastante buenos contra la mayoría de decks top del formato (Excepto vs T.G.)
-Debunk: El hecho de que Effect Veiler, Maxx "C", Heraldo naranja, gorz, Tengus, dark worlds, honestos esten a la orden del día en el metagame, esta carta también sea muy importante en un buen side-deck.
-Trampas base que no se lleven en el main deck (bottom/prison/mirror...)

Cosas que suelen ser muy buenas contra los top deck:
Aparte de las mencionadas, obviamente (Thunder King ftw)
-D.D. Crow: Remueve 1 monstruo, (A.K.A bye spore/grapha/T.G.)
-Maxx "C": Creo sinceramente que esta carta es de las mas temibles. Te para casi cualquier combo, o te da una ventaja enorme.
-Closed Forest: Contra todo aquello que juegue campos, esto es una buena opción.
-Chain Dissappearance: Contra todo lo que invoque mucho bicho de poco atk (A.K.A Fuck you Agent Earth)
-Malevolent Catastrophe: Contra decks que se atrincheren pero con cuidado, que los starligts duelen demasiado.
-Mind Crush: Brutales en muchas partidas.
-Espejos atrapaluz/atrapasombra: Obvios.
-Ally Of justice Quarantine: Adios agentes/Lightsworn/BLS.
-Kycoo, the ghost destroyer: Brutales contra Synchro-summon y contra dark world.
-Gozen match/rivarly of warlords
-Leeching the Light: La mejor contra Agentes sin duda alguna.

Cartas "especialidad de la casa" que (Casi) nadie lleva pero yo a veces llevo:
-Breaker, the Magical Warrior: Poderosos contra gravekeeper, samurais y su puto portal, cosas que seteen...
-Fiendish Chain
-Royal opp.. Oh, wait...
-Nobleman of crossout
-De capa y espada (Not bad)
-Legendary jujitsu master
-Karma cut
-Crevice into different dimension

Cosas que (Casi) nunca deben faltar en un side deck:
-Thunder King Rai-Oh
-D.D. Crow
-Mystical Space Typhoon
-Chain dissappearance
-Smashing Ground
-Maxx "C"
-Dimensional prison

Un side que suelo llevar:
2x Thunder King Rai-Oh
1x Maxx "C"
1x D.D. Crow
1x Pachycephalosaurus Fósil
2x Smashing Ground
2x Mystical Space Typhoon
2x Chain Dissappearance
1x Dimensional Prison
2x Bottomless Trap Hole
1x Leeching the Light


Espero que haya servido de algo a alguien el post. Saludos (=

viernes, 22 de abril de 2011

Time to side-deck!

Buenas, hoy traigo una entrada algo diferente. Esta vez hablaremos de cartas, si, pero no de decks específicos, sino de Side-Deck.
El side deck es aquel montoncito de 15 cartas que puedes cambiar por las que lleves en las barajas entre duelo y duelo en un Match. Queda dicho que evidentemente no puedes sideckear en primer duelo, tienes que esperar al segundo y en el caso que haya, al tercero.
Pues bien, comenzando con el tema hay que aclarar que es muy complicado tener una fórmula para tener los 15 cartones perfectos de side deck contra todo. Siempre depende del tipo de metagame que te puedes encontrar en el susodicho torneo, por lo cual me limitaré a mencionar cartas que suelen ir en el side deck, y utilidades contra diferentes barajas.

*Cyber Dragon. La carta que en mi opinion debería de llevar todo extra deck (a menos que jueges máquinas). Son un 2100 que sale de gratis, y que te limpia el campo si juegas contra un máquina o le partes  el bicho que te ha bajado. Especialmente buena contra Machina, Karakuri, Gladia y antimeta, estas dos últimas por su estrategia tan agresiva (Ya se sabe, la mejor defensa es un buen ataque...)

*Kinetic Soldier/Puppet Plant.  En estos tiempos donde abundan los samurais, aparece una carta que era bastante mediocre para pararle los pies a ese Shi-en. Kinetic soldier te da la ventaja de ataque que necesitas contra un six, pues es lo único en lo cual fallan. Ahora, si quieres reventarle entero yo personalmente prefiero Puppet Plant. Te llevas un bicho del rival que sea guerrero o (y esto es lo bueno) spellcaster por un turno. Es decir, un Brain control sin coste. Además, al ser guerrero y spellcaster, es una carta que nos sirve contra dos de las barajas mas poderosas del formato: Six y Gravekeeper.

*Chain Dissapearance. Impresionante carta, remueve a los bichos que tengan 1000 o menos de ataque que se invocan, y toas las copias del deck. Evidentemente esto hace verdaderos estragos a barajas como Frognarch, Chaos-plant , Six samurais, Fish-otk y variantes.

*Effect Veiler. Si no se llevan de main, es algo que tampoco puede fallar. Capaz de negarte un combo del rival el solito, parte cabezas como nadie. Pobres debris/monarcas/etc sin efectos...

*Royal opression. Esta es lo mismo que el veiler. Si no la llevas de main, es una carta obligada contra la mayoria de los decks del formato: Gladial, Debris dandy, chaos-plant, Six Sam...

*Malevolent Catastrophe. A falta de heavy, encontramos esta gran opcion contra mazos de mucho set como podría ser Gladial, Antimeta o incluso Six Samurai, aunque cabe destacar que contra Six no es la mejor opcion (por el shi-en mas que nada).

*Mask of restrict/Zombie World. Básicamente es para todos los decks que abusen de monarca o de tribute summon. Con esto, te limitas a ver como el rival llora sin poder invocar.

*Thunder King Rai-oh. Excelentes cartas contra muchos decks, ya pueden ser blackwing, Six Samurais, Machina... Muy recomendable llevar al menos 2 de estos.

*Snowman Eater/Jujitsu Master. Muy buenas cartas defensivas, que suelen quedarse en el campo para contarlo. Suelen ser un +1. Snowman es bueno en mazos que tributen mucho (frognarch, fish-otk, quickraw...) y que juegen contra mazos aggro, como gladial, six samurai, antimeta... El Jujitsu a mi parecer es mejor opcion, pues aunque con 100 de defensa menos suele quedarse en campo, y tendrán que volver a pegarle para matarlo, por lo que hace el efecto 2 veces. Brutal contra Gladial.

*D.D. Crow. Que decir de esta carta. COntra todo lo que juege con cementerio es bueno, y si usan Pot of avarice, aun mejor.

*Gottom's emergency call. Es específicamente contra X-saber, pero no hay que olvidarse de que son uno de los mazos del formato mas poderosos.

*Consecrated light. A todo lo que lleve 80% dark no le hara gracia ver a esta bolita, como por ejemplo blackwing, infernity o gravekeeper.

*Nobleman of crossout. Puede que sea la carta de side del formato. Con un efecto nada despreciable, le puedes dejar el culo como la bandera de japón si le cazas el motor de la baraja, como podria ser el Espia para los Gk, Ryko para todas sus variantes... Además, te quitas monstruos que pueden ser molestia como Darksoul, Hamster, ranas... infinidad de cosas. Una carta tremendamente util.

*Gozen match/rivarly of warlords. Contra cualquier mazo que juege tipos/arquetipos diferentes, esta carta suele ser bastante demoledora y muy decisiva en esas partidas.


Miles mas podria mencionar, pero estas son a grandes rasgos las protagonistas en casi todo side deck.
Atreviéndome a hacer un side "que pueda usar casi cualquier deck" y que valga contra los decks del formato, podria quedar así.

2x Cyber dragon
1x Thunder King
2x Puppet Plant
2x Malevolent Catastrophe
2x Nobleman of crossout
2x Chain dissapearance
2x Jujitsu master
1x Royal Opression
1x Effect veiler

Si estas cosas se llevasen ya, cosas que podrian entrar despues pueden ser D.D. Crow, Kinetic Soldier o Gottom's emergency call.


Pero como he dicho, cada side es diferente, pues si llevas cyber de main, juegas máquinas, o en el torneo previsiblemente no habra six samu (fuera puppet), cambia totalmente.

Y recordad, primero quitad cartas de vuestro deck que no sirvan contra vuestro rival, y luego mirad a ver que hay en el side deck y no al revés. Cambiad con cabeza, y tened presente que ellos tambien sideckearan, por lo que adelantaos a su side.


Ciao  (=

miércoles, 13 de abril de 2011

Prioridad y Efectos

Bueno, seguimos con los post para el correcto entendimiento del juego. En este caso hablaremos de la prioridad.
La prioridad es algo que posee el jugador activo. En cada una de las fases de juego que se vayan sucediendo, siempre tiene prioridad de juego el jugador activo. Así, siempre que efectuamos una jugada en esa prioridad que tenemos, el adversario tiene el derecho de encadenar algo a dicha jugada.
Pongamos un simple ejemplo:
Jugador activo A, Oponente B
A-Invoca en su main phase un monstruo
B-Decide no activar nada

Aunque no se quiera activar nada, siempre hay que preguntar al oponente si quiere responder a las jugadas con algo. Por ejemplo, cuando pasas de la Standby Phase (generalmente no se suele hacer nada, a no ser que tengas bichos como treeborn o drill warrior...), se debería preguntar siempre al oponente si quiere activar algo, ya que vas a pasar a la Main Phase 1.
¿Esto quiere decir que debemos de ir diciendo siempre: "Paso a main phase, paso a battle phase, declaro ataque..."? SI. Ahora, en la práctica funciona de otra manera, pues si absolutamente todas las fases de juego y todas las substeps (creedme, son muchas) las tenemos que declarar, llegamos a turnos antes de haber robado en nuestro tercer turno. Por esto, exclusivamente se suele preguntar al oponente (si eres el jugador activo, obviamente) si quiere activar algo en respuesta cuando haces alguna acción, como activar magia, activar el efecto de un monstruo...
Sin embargo, tu oponente puede activar cartas, por ejemplo un Mystical Space Typhoon en la standby Phase, a pesar de que tu no realices ninguna acción en esa fase. Por eso, mi consejo es jugar con tranquilidad, despacio, dando tiempo siempre al oponente para su "te tiro mystical en la main phase" (algo de tontos, dicho sea de paso, pues es mejor tirarlo en la end phase), y no dar lugar a disputas tales como "no me ha dado tiempo a activartelo antes porque ibas deprisa".
También, como consejo, deberíais si sois el jugador activo advertir al adversario cuando entréis en fase de batalla, así como las declaraciones de los ataques. Aquí tengo que hacer un breve inciso:
Por favor, cuando se ataque directamente, o como sea, declarar por orden los ataques. Molesta bastante que te digan "pego con todo" y tu le tengas que preguntarle con cual primero. Así, el otro piensa "ah, tiene gorz". Es una estrategia para saber si lo lleva, pero es ILEGAL.
Roto el inciso, y para concluir con este apartadillo, mencionar que importante es también la declaración de fin de turno. Aunque parezca una chorrada, no seria la primera vez que llevo un minuto esperando creyendo que está pensando y te sueltan "juegas o que?".

Con esto llegamos a la chicha de la cuestión que nos interesa: La prioridad "en los monstruos". Lo entrecomillo porque en realidad la prioridad no la tiene tu judgment dragon ni tu Dark Armed Dragon. La prioridad la tiene el jugador. Para explicar la prioridad se debe saber lo que es un efecto de Ignición, y uno de Trigger. Los efectos de ignición son aquellos que debemos actuarlos manualmente, es decir, que no tienen un momento establecido para su activacion (me refiero a que no te dicen "Cuando invocas esta carta..." o "en la end phase...". Ejemplos de estas cartas son "Dragón del Juicio", "Dark Armed Dragon", "Lonefire Blossom", "Chaos sorcerer"... Para una mayor diferenciación, podríamos decir que la inmensa mayoría de los monstruos que tienen un efecto que se puede activar en la main phase, en el momento en que se desee (no es necesario hacerlo al bajarlo al campo, sino que puedes hacerlo después) son de Ignición. Sin embargo, los monstruos de Trigger effect se caracterizan precisamente por esa restricción de tener que utilizar el efecto cuando se especifica en la carta, ya sea en la standby phase, main phase, battle phase... Ejemplos de estos monstruos son "Caius, the shadow monarch", "Gadget's", "Treeborn Frog", "Stardust Dragon (el efecto de volver en la end phase)".
La prioridad se declara con el Ignition effect, puesto que es aquel que necesita ser especificado cuando se utiliza. En cualquiera de los dos casos tanto el Trigger como Ignition, cuando se activa el efecto siempre que se deba seleccionar algo o sea opcional el activar el efecto, debe hacerse antes de dejar al rival opcion de encadenar algo. ((Aquí hay que hacer un inciso: Cuando hablo de intentar activar el efecto, se supone que la invocación del monstruo no ha sido negada. Si la invocación es negada con cartas como "Solemn warning", "Royal opression"... no se puede activar el efecto. Quiero decir, cuando se invoca un monstruo, se pregunta siempre primero si te activan algo al intento de invocación. Si la respuesta es negativa, podemos ativar el efecto del monstruo, volviendo a dar al rival la oportunidad de negar el efecto o responder con alguna otra carta))
Al igual, si nuestro adversario invoca un monstruo que puede hacer efecto, si no declara prioridad SIEMPE le preguntaremos si quiere activarla para evitar malentendidos. Os pongo un caso de por qué siempre se debe preguntar:

Jugado Activo A.
Yo.
A- Invoca Dragón del juicio y no declara prioridad (es decir, que no dice absolutamente nada)
Yo- Como mi rival no ha dicho nada, presupongo que no quiere activar el efecto, por lo que utilizo Bottomless Trap Hole.
A- Dice que no le ha dado tiempo de pensar si quiere activar o no prioridad, y dice que antes de que le tires el Bottomless la activa.
Por lo tanto, llegamos otra vez a una disputa, en la que el jugador A lleva las de ganar, puesto que puede estar pensando si quiere activar el efecto.
PAra evitar esto, si Yo le pregunta al jugador A si quiere prioridad y éste nos dice que no, podremos activarle nuestro Bottomless sin opcion a que haga el efecto. (Bueno, aunque lo haga se lo podemos tirar,  la diferencia es que destruye todo el campo o no). Entonces, el jugador activo no puede recriminar que no le dejaron tiempo de pensar, ni que el otro ha jugado rápido o mal, pues el otro preguntó y se le cedió la oportunidad de activación.

Por último, quería en este mismo hilo decir que es importante que cuando se vaya a pensar algo detenidamente se le haga saber al oponente. Simplemente el bajar un bicho y plantearte si activas el efecto con tu prioridad o no con un simple "Pensando", o " un momento, que piense si quiero hacer efecto" es suficiente, de tal manera que no se llegue a los conflictos de lo mencionado antes.

Siguiendo todos estos pasos, (y alguno que se me habrá olvidado) se debería jugar una partida tranquila, con un perfecto control de prioridad y respuesta, y con muy poco margen de malentendido entre el oponente y tu con respecto a los efectos y prioridad se refiere.

Ciao (=

Ventaja

Hoy traigo algo diferente a los típicos post de decklist y/o noticias. Entre tanto cálculo diferencial aquí en la universidad, me escapo unos minutos para escribir algún tema que ayude a ver desde otra perspectiva del juego. No hablo del Ojo Milenario de pegasus, sino de la Ventaja.
¿Que es la ventaja?
Ventaja se obtiene al tener mas recursos que tu adversario. Hablando en cristiano, tener mas campo y mano que él, o simplemente recuperar esa distancia de cartas con algún combo que recupere el balance.
Así pues, el Yugi no hay que verlo simplemente como "oh! me ha utilizado un lighting vortex a mi Tytannial!!!". Si, perder una tytannial de campo duele, pero a costa de un lightning vortex no. Me explico, continuando con el ejemplo, a Tytannial (1 carta) se han necesitado el lightning vortex para destruirla (2 cartas, contando con el coste del mismo). Esto que significa? Que Tú has empleado 1 carta mas que tu rival, y por eso el tien VENTAJA sobre ti. Obviamente la ventaja es simple matemática, pues cuántas veces nos hemos encontrado con una mano de 5 cartas, medio campo lleno y llega el rival y "Heavy Storm, Brain control", has perdido.

Pero centrándome en el concepto de ventaja, hay que ser como duelista muy cuidadoso en procurar usar las menos cartas posibles para hacer los combos, para tener las otras cartas de "reserva" para defender o hacer mas combos en otros momentos del juego. Para ello, solemos buscar cartas que creen una ventaja fácil, como es el dark hole, malevolent catastrophe o mirror force. Quiere decir que al menos 1 carta del rival va a ser destruida (a no ser que quieras darkholearte tu campo...). Esto significa que hemos empleado una carta para destruir una carta, o sea, lo que se denomina 1x1. Estas cartas suelen dar ventaja, pues pocas veces vamos a tirar una catástrofe para destruir una sola carta set, por lo que va a ser +1,+2... (-1que usas +2/3/... que destruyes = +1/2/...).
Por eso, hay que sacar ventajas de este tipo de cosas.
Un ejemplo muy claro, cualquiera que juege machina con una tech gadget, tiene la base de "bajo artilugio, me añado uno". Que quiere decir?? Que aunque invoques 1 de mano, te añades otra, quedando la mano prácticamente igual y teniendo un bicho en campo, es decir, un +1. Por eso, es tontería (en la mayoría de las veces) usarle cosas como smashing ground, dimensional prison...

Eso hace que cartas como Manju, Stratos, Gadget, Gearframe y demás sean bastante buenas, y usados en sus respectivos decks.

Es un tema que da mucho mas de sí, no se limita a buscadores o destructores masivos. Hay decks que aprovechan las invocaciones especiales que ofrece una carta, como puede ser vayu en cementerio, blizzard, la quimera scrap, cualquier synchro karakuri... No solo se puede sacar ventaja de la mano, también de otros sitios como es el cementerio. Por ejemplo, si hemos utilizado un dark grepher para tirar vayu al cementerio junto a un sirocco de deck, hemos perdido 1 de mano, que luego lo recuperaremos en  forma de bicho de 2300 en el campo, algo que de por sí un vayu de mano no podria hacer (Bueno, en realidad si podría, pero es extremadamente situacional. Si algún dia escribo combos chorras, intentaré acordarme xD).

Esto quiere decir que la ventaja no puede ser momentanea, como en este caso o como en la de Pot of avaroice. Si, robas 2 cartas por 1 usada, pero añades cartas al deck. ¿Que quiere decir? Que volvemos a engordar el deck, dejando menos posibilidades de robar lo que exactamente queremos.

Creo que por ahora eso es todo. Siento que me haya quedado tan...teórico, pero es lo que hay!

Ciao (=