Buenas!
Un aporte rápido, y me pareció util compartir:
Cartas de velocidad 2 que invoquen algo (Ejemplo mas facil: Call of the haunted)
Si se activan en medio de una cadena, cuando se resuelven no te pueden tirar bottomless, ni torrential tribute, porque ha perdido el tiempo de activación.
Ejemplo
Activo Mystical space Typhoon, seleccionando una carta boca abajo de mi rival.
No me responde
Encadeno Call of the Haunted a mi Mago del Tiempo
Chain Link 1 - Mystical
Chain Link 2 - Call
Se resuelve invocandose un monstruo, y despues destruyendo la magia/trampa. Como lo ultimo en pasar es destruir, y no la invocación, no se puede chainear ni bottom ni Torrential.
Pues eso.
(=
domingo, 29 de abril de 2012
jueves, 26 de abril de 2012
Cambio de Reglas - Adios "Prioridad"
Buenas!
Rapida actualización para explicar un cambio inmediato (desde ahora mismo, ya) de reglas en Yu-Gi-Oh!
Hablamos de los efectos Ignition.
Durante todo lo que ha durado el juego, había un BKSS muy gordo que era, cuando se hacia una invocación que no creaba cadena, el jugador activo retenía lo que se llamaba comunmente "prioridad" para activar efectos de Ignition. Esto era absurdo, puesto que no podías activar magias (velocidad 1).
Ahora, todo ha vuelto a sus cabales, y esto significa que estos monstruos con efectos Ignition cuando se invocan (Ya sea por normal, special o cualquier otra que se os ocurran) no pueden inmediatamente activar sus efectos.
Después de invocar un monstruo que no sea trigger effect que se active al invocarse, inmediatamente el jugador activo puede activar lo que se llama "fast effect" (Velocidad 2 o superior).
Resumiendo, Los monstruos de Ignition no pueden activar sus efectos inmediatamente despues de su invocación.
Ejemplo 1:
Jugador A Invoca por sincronía Brionac, Dragon of the Ice Barrier.
Jugador A no activa ninguna carta de velocidad 2 o superior. Jugador B responde con Bottomless Trap Hole.
No se encadena nada, se resuelve el bottomless trap hole sin dar opción a brionac, Dragon of the Ice Barrier de hacer efecto.
Ejemplo 2:
Jugador A Invoca Chaos Sorcerer Retirando luz y oscuridad como coste del cementerio. Jugador A Encadena a la invocación Mystical Space Typhoon, seleccionando una carta boca abajo del rival. El rival, responde activando esa carta Torrential Tribute.
Se resuelve al revés, torrential hace efecto, destruyendo al Chaos Sorcerer sin dejarle opción a activar su efecto. El mystical Space Typhoon no destruye nada, ya que torrential tribute no está en campo ya.
Ahora claro, efectos trigger que se activen en la invocación seguirán igual.
Ejemplo 3:
Jugador A Invoca Red Gadget, y su invocacion no es negada. Se activa su efecto antes de que cualquier jugador tenga oportunidad de activar ninguna carta. Jugador B no activa ninguna carta, y jugador A tampoco. El efecto se resuelve correctamente
Ejemplo 4:
Jugadora A Invoca The agent of Mystery - Earth, y su invocación no es negada. Se activa su efecto, y jugador B activa Effect Veiler, seleccionando The Agent of Mystery - Earth. Jugador A encadena Book Of Moon, seleccionando The agent of Mystery - Earth. Nadie encadena nada mas.
Se resuelve el Book of Moon, poniendo boca abajo The agent of Mystery - Earth. Effect veiler va después, pero como no está boca arriba no niega el efecto. Por lo tanto, se resuelve correctamente el efecto de The agent of Mystery - Earth.
Pues nada, todo esto hace que cartas como Effect Veiler, Bottomless Trap Hole, Compulsory Evacuation Device y demás ganen bastante, mientras que cartas como Solemn Warning bajan (Ojo, que el Solemn Warning sigue siendo una stapple lo mires por donde lo mismo).
Nada mas.
Ciao (=
Rapida actualización para explicar un cambio inmediato (desde ahora mismo, ya) de reglas en Yu-Gi-Oh!
Hablamos de los efectos Ignition.
Durante todo lo que ha durado el juego, había un BKSS muy gordo que era, cuando se hacia una invocación que no creaba cadena, el jugador activo retenía lo que se llamaba comunmente "prioridad" para activar efectos de Ignition. Esto era absurdo, puesto que no podías activar magias (velocidad 1).
Ahora, todo ha vuelto a sus cabales, y esto significa que estos monstruos con efectos Ignition cuando se invocan (Ya sea por normal, special o cualquier otra que se os ocurran) no pueden inmediatamente activar sus efectos.
Después de invocar un monstruo que no sea trigger effect que se active al invocarse, inmediatamente el jugador activo puede activar lo que se llama "fast effect" (Velocidad 2 o superior).
Resumiendo, Los monstruos de Ignition no pueden activar sus efectos inmediatamente despues de su invocación.
Ejemplo 1:
Jugador A Invoca por sincronía Brionac, Dragon of the Ice Barrier.
Jugador A no activa ninguna carta de velocidad 2 o superior. Jugador B responde con Bottomless Trap Hole.
No se encadena nada, se resuelve el bottomless trap hole sin dar opción a brionac, Dragon of the Ice Barrier de hacer efecto.
Ejemplo 2:
Jugador A Invoca Chaos Sorcerer Retirando luz y oscuridad como coste del cementerio. Jugador A Encadena a la invocación Mystical Space Typhoon, seleccionando una carta boca abajo del rival. El rival, responde activando esa carta Torrential Tribute.
Se resuelve al revés, torrential hace efecto, destruyendo al Chaos Sorcerer sin dejarle opción a activar su efecto. El mystical Space Typhoon no destruye nada, ya que torrential tribute no está en campo ya.
Ahora claro, efectos trigger que se activen en la invocación seguirán igual.
Ejemplo 3:
Jugador A Invoca Red Gadget, y su invocacion no es negada. Se activa su efecto antes de que cualquier jugador tenga oportunidad de activar ninguna carta. Jugador B no activa ninguna carta, y jugador A tampoco. El efecto se resuelve correctamente
Ejemplo 4:
Jugadora A Invoca The agent of Mystery - Earth, y su invocación no es negada. Se activa su efecto, y jugador B activa Effect Veiler, seleccionando The Agent of Mystery - Earth. Jugador A encadena Book Of Moon, seleccionando The agent of Mystery - Earth. Nadie encadena nada mas.
Se resuelve el Book of Moon, poniendo boca abajo The agent of Mystery - Earth. Effect veiler va después, pero como no está boca arriba no niega el efecto. Por lo tanto, se resuelve correctamente el efecto de The agent of Mystery - Earth.
Pues nada, todo esto hace que cartas como Effect Veiler, Bottomless Trap Hole, Compulsory Evacuation Device y demás ganen bastante, mientras que cartas como Solemn Warning bajan (Ojo, que el Solemn Warning sigue siendo una stapple lo mires por donde lo mismo).
Nada mas.
Ciao (=
martes, 24 de abril de 2012
El Poder Del Tapete
Buenas!
Durante casi el inicio del juego, los tapetes o Playmat han sido parte fundamental en el haber de todo aquel que se precie. Sin embargo, Konami no ha hecho en muchas ocasiones tapetes acordes a lo que podríamos llamar fines estéticos decentes.
Ejemplos:
Sneak Peek Playmat DREV |
Top 8 Playmat Regional 2011 |
Al principio, los tapetes eran mas bien sencillos, de boss monsters, y que eran conocidos. Eran bonitos algunos, otros no tanto, pero siempre fueron mejor que no llevar nada. Con el paso del tiempo fueron mejorando debido a la mejor calidad gráfica y mas medios, pero siguieron siendo relativamente normales.
Claro hay que hay excepciones, y han sacado autenticas obras de arte en tiempos pasados (y no tan pasados)
Claro hay que hay excepciones, y han sacado autenticas obras de arte en tiempos pasados (y no tan pasados)
Ejemplos:
Top Cut Playmat Nacional 2009 |
Win-A-Mat 2010 - Akiza (Con el que juego yo) |
European Championship 2010 |
Sin embargo, hoy quiero hacer una mencion en especial a lo bien que están saliendo los tapetes ultimamente, y esque tapete nuevo que veo de cualquier sitio, tapete que me parece buenisimos.
Disfrutad
Top 8 Playmat Regional 2012 - Europa |
YCS Top Cut Playmat |
Judge Playmat 100th YCS |
Y por último, queria traer el tapete que me ha dejado helado. Precioso. Impresionante. El mejor que he visto hasta ahora. Brutal. El que parece ser el tapete de los Nacionales 2012.
..
..
..
Top Cut National Playmat 2012 |
Esta claro que es un criterio personal el gusto de los tapetes. A lo mismo a alguien le parece que el de Essedarii es el mas bonito de todos.
Ciao (=
viernes, 20 de abril de 2012
Reflexiones
Buenas.
Simplemente quería lanzar una pregunta al aire.
Viendo los formatos pasar y los cambios en los metajuegos, encontramos una gran variedad de arquetipos y combinaciones que han estado en lo mas alto. Bien es cierto que eran desbancadas o bien por la salida de cartas mejores o por el poder de la banlist.
En la actualidad, para un deck semi-decente tienes que llevar generalmente muchas cartas centradas en no ayudarte en tus combos, sino parar los del rival.
2x Torrential Tribute
2x Solemn Warning
2x Fiendish Chain
2-3x Effect Veiler
2-3x Maxx "C"
Etc.
Y esto hacía pensar, que en formatos anteriores el miedo mas grande era comerte un bottomless. No habia veilers, ni warnings, ni maxx "C", y aunque la fiendish es relativamente vieja, no se utilizaba.
A lo que queria llegar era que, antiguamente si no te tiraban bottomless / torrencial podias combar agusto, independientemente que luego comieses mirror.
Ahora, que antes tenían 3 book of moon...
Sin embargo, la baraja casi no tenía cartas para parar los combos del rival. Bottomless, el torrencial y poco mas.
A lo que me lleva a mi pregunta
¿Hacia donde vamos?
Cada vez los decks están mas enfocados en destruir el juego del rival que de acomodar nuestro juego. Esto se ve por una reciente subida de nivel de barajas como Dark World, HEROs, Chaos Dragon y demás decks que podemos considerar aggro.
La dino rabbit es buena por eso, porque invoca XYZ que te permiten negar cosas al rival.
La Six Samurai te gana con Synchros que niegan cosas al rival.
La Wind-Up no te gana en batallas, sino te gana por la ventaja que te quita de mano, te destruye tu jugada, no la mejora.
El unico deck que me parece de combo propio que es top es Inzektor. Además, es un deck muy bueno, a mi parecer el mejor actualmente en cuanto a jugabilidad. Pero ¿Por qué no ha ganado nada aún?
Ya se ve que en este juego, la lógica no suele acompañar las ideas.
A lo que vuelvo a la reflexión.
Va el juego a seguir involucionando y seguir dedicando cartas para parar a tu oponente, o se va a liberar un poco de esto debido a la cantidad de aggro-antimeta?
Sinceramente, me gusta mas el juego ahora. Es mas dificil. Antiguamente, empezabas de Quickdraw+Dandylion+Caius y casi habias ganado,o Lonefire+Foolish, o lonefire+reborn porque poca cosa podia pararlo.
Ahora, despues de gastar todo eso, te tiran un warning, o un veiler al efecto del drill (token+quickdraw) y has muerto. O warning, o Fiendish, o incluso Maxx "C" Cuando haces el coste del quickdraw.
Y eso me parece bien, porque tienen que haber formas de parar la ingente avalancha que cada día mas es este juego, en el cual en 4-5 turnos se suele decidir un duelo.
Y con esto aprovecho para decir: Señores, desempolven sus Maxx "C", pues bien que contra Hero, dark world, antimeta y demás son inútiles, con la salida de los hieratic, y la pronta venida de los laval es de las pocas cositas que los corta de raiz el combo.
Eso, y que os prepareis para ver un cambio de metagame debido a Card-Car-D. El cual me parece un cartonazo lo mires por donde lo mires.
Y ya volviendo al tema acabo.
¿Alguien piensa distinto con respecto a que el juego en cuestion de estrategia y precaucion ha mejorado?
Espero algún comentario al respecto.
Ciao (=
Simplemente quería lanzar una pregunta al aire.
Viendo los formatos pasar y los cambios en los metajuegos, encontramos una gran variedad de arquetipos y combinaciones que han estado en lo mas alto. Bien es cierto que eran desbancadas o bien por la salida de cartas mejores o por el poder de la banlist.
En la actualidad, para un deck semi-decente tienes que llevar generalmente muchas cartas centradas en no ayudarte en tus combos, sino parar los del rival.
2x Torrential Tribute
2x Solemn Warning
2x Fiendish Chain
2-3x Effect Veiler
2-3x Maxx "C"
Etc.
Y esto hacía pensar, que en formatos anteriores el miedo mas grande era comerte un bottomless. No habia veilers, ni warnings, ni maxx "C", y aunque la fiendish es relativamente vieja, no se utilizaba.
A lo que queria llegar era que, antiguamente si no te tiraban bottomless / torrencial podias combar agusto, independientemente que luego comieses mirror.
Ahora, que antes tenían 3 book of moon...
Sin embargo, la baraja casi no tenía cartas para parar los combos del rival. Bottomless, el torrencial y poco mas.
A lo que me lleva a mi pregunta
¿Hacia donde vamos?
Cada vez los decks están mas enfocados en destruir el juego del rival que de acomodar nuestro juego. Esto se ve por una reciente subida de nivel de barajas como Dark World, HEROs, Chaos Dragon y demás decks que podemos considerar aggro.
La dino rabbit es buena por eso, porque invoca XYZ que te permiten negar cosas al rival.
La Six Samurai te gana con Synchros que niegan cosas al rival.
La Wind-Up no te gana en batallas, sino te gana por la ventaja que te quita de mano, te destruye tu jugada, no la mejora.
El unico deck que me parece de combo propio que es top es Inzektor. Además, es un deck muy bueno, a mi parecer el mejor actualmente en cuanto a jugabilidad. Pero ¿Por qué no ha ganado nada aún?
Ya se ve que en este juego, la lógica no suele acompañar las ideas.
A lo que vuelvo a la reflexión.
Va el juego a seguir involucionando y seguir dedicando cartas para parar a tu oponente, o se va a liberar un poco de esto debido a la cantidad de aggro-antimeta?
Sinceramente, me gusta mas el juego ahora. Es mas dificil. Antiguamente, empezabas de Quickdraw+Dandylion+Caius y casi habias ganado,o Lonefire+Foolish, o lonefire+reborn porque poca cosa podia pararlo.
Ahora, despues de gastar todo eso, te tiran un warning, o un veiler al efecto del drill (token+quickdraw) y has muerto. O warning, o Fiendish, o incluso Maxx "C" Cuando haces el coste del quickdraw.
Y eso me parece bien, porque tienen que haber formas de parar la ingente avalancha que cada día mas es este juego, en el cual en 4-5 turnos se suele decidir un duelo.
Y con esto aprovecho para decir: Señores, desempolven sus Maxx "C", pues bien que contra Hero, dark world, antimeta y demás son inútiles, con la salida de los hieratic, y la pronta venida de los laval es de las pocas cositas que los corta de raiz el combo.
Eso, y que os prepareis para ver un cambio de metagame debido a Card-Car-D. El cual me parece un cartonazo lo mires por donde lo mires.
Y ya volviendo al tema acabo.
¿Alguien piensa distinto con respecto a que el juego en cuestion de estrategia y precaucion ha mejorado?
Espero algún comentario al respecto.
Ciao (=
sábado, 7 de abril de 2012
Fiendish Chain vs Veiler
Buenas!
Hoy vengo con algo cortito. Simplemente es eso, que ventajas ofrece una carta sobre otra.
Entonces ¿Que es mejor?
Primero mriemos los pros y contras
Fiendish Chain
Pros:
-Activable en casi cualquier fase del juego.
-Tiene un plus de no dejar atacar el monstruo.
-Dura más de un turno.
-Se puede reutilizar con cartas como Magic Planter.
-Inmune a cartas antimeta que se ven mucho como Macro Cosmos, dimensional fissure...
-Utiles contra todo mazo, aunque juegen casi sin efectos (Ej. T.g. skill drain)
Contras:
-Se puede anular con Mystical Space Typhoon, heavy Storm, Dust Tornado, Inzektor Hornet, Breaker, Scrap Dragon, Adreus y una larga lista de cartas que destruyen magias/trampas
-Al ser continua, si se te queda en campo y robas el gorz no te va a permitir bajarlo.
-Hay que tenerla seteada previamente. Si te comban de turno 1 es inutil
Viendo esto, sacamos conclusiones.
Effect veiler es mucho mas seguro que la fiendish chain, pues es muy dificil que te lo niegen. Ahora, la fiendish es en general mucho mas util que un veiler, pues hace una doble funcion de defensa, y permite parar mas jugadas a costa del riesgo de que te encadenen un tifon.
Viendo el metajuego, todo el mundo lleva 2 mystical al menos. Entonces ¿Cual es la mejor opcion?
Por lo general, y como se desarrolla el formato, suele ser lo mejor llevar ambos en proporcion. Dependiendo luego del tipo de deck, y el tipo de barajas que enfrentas decides. Por ejemplo, en donde suelo jugar hay Inzektor, Heroes, Samurais, Dark World, Lightsworns, Gladial... Por lo que suelo jugar 2 Fiendish Chain y 2 Effect veiler.
Si hubiese un meta de Inzektor y Wind Up, llevaría 3 veiler y 1/2 fiendish chain, y si hubiese muchos dino rabbit, llevaría 3 Fiendish Chain.
Pero por lo general, si os falta un espacio en el deck, y teneis la duda de si veiler o Fiendish: Siempre fiendish Chain. A pesar de ser mas "parable", sus ventajas la hace mucho mas jugable que el veiler.
Nada mas.
Ciao (=
Hoy vengo con algo cortito. Simplemente es eso, que ventajas ofrece una carta sobre otra.
Entonces ¿Que es mejor?
Primero mriemos los pros y contras
Fiendish Chain
Pros:
-Activable en casi cualquier fase del juego.
-Tiene un plus de no dejar atacar el monstruo.
-Dura más de un turno.
-Se puede reutilizar con cartas como Magic Planter.
-Inmune a cartas antimeta que se ven mucho como Macro Cosmos, dimensional fissure...
-Utiles contra todo mazo, aunque juegen casi sin efectos (Ej. T.g. skill drain)
Contras:
-Se puede anular con Mystical Space Typhoon, heavy Storm, Dust Tornado, Inzektor Hornet, Breaker, Scrap Dragon, Adreus y una larga lista de cartas que destruyen magias/trampas
-Al ser continua, si se te queda en campo y robas el gorz no te va a permitir bajarlo.
-Hay que tenerla seteada previamente. Si te comban de turno 1 es inutil
Effect Veiler
Pros:
-Encadenable desde la mano al combo de primer turno.
-Inmune a casi todas las cartas que paran la fiendish
-Buscable por sangan
-Luz y cantante, sirve para synchro y llevando 3 de estos y algo de oscuridad te permite llevar Luster.
-Te permite jugar cartas como gorz, al no depender tanto de cartas trampas de defensa
Contras:
-Solamente por un turno
-Solo se puede utilizar en la main del rival.
-Los mazos top muchos llevan macro cosmos.
-Contra ciertos mazos son inútiles
-Robados a pares son malos
Viendo esto, sacamos conclusiones.
Effect veiler es mucho mas seguro que la fiendish chain, pues es muy dificil que te lo niegen. Ahora, la fiendish es en general mucho mas util que un veiler, pues hace una doble funcion de defensa, y permite parar mas jugadas a costa del riesgo de que te encadenen un tifon.
Viendo el metajuego, todo el mundo lleva 2 mystical al menos. Entonces ¿Cual es la mejor opcion?
Por lo general, y como se desarrolla el formato, suele ser lo mejor llevar ambos en proporcion. Dependiendo luego del tipo de deck, y el tipo de barajas que enfrentas decides. Por ejemplo, en donde suelo jugar hay Inzektor, Heroes, Samurais, Dark World, Lightsworns, Gladial... Por lo que suelo jugar 2 Fiendish Chain y 2 Effect veiler.
Si hubiese un meta de Inzektor y Wind Up, llevaría 3 veiler y 1/2 fiendish chain, y si hubiese muchos dino rabbit, llevaría 3 Fiendish Chain.
Pero por lo general, si os falta un espacio en el deck, y teneis la duda de si veiler o Fiendish: Siempre fiendish Chain. A pesar de ser mas "parable", sus ventajas la hace mucho mas jugable que el veiler.
Nada mas.
Ciao (=
Suscribirse a:
Entradas (Atom)